Clan de Star Citizen
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08072021
IA (Contenido)
A principios de mes, el equipo de contenido de IA estuvo muy involucrado en la preparación de una sesión de captura de movimiento de cuatro días. Cada equipo relacionado asistió y pudo proporcionar información directamente al actor, lo cual fue una experiencia nueva para muchos y dio al equipo una mayor apreciación del proceso y aprendizajes que ayudarán en futuras sesiones. Algunos de los activos grabados ya se han entregado y se están haciendo funcionales para su uso en el juego.

En junio, el equipo también amplió la actividad de los mecenas para ocuparse de las nuevas tiendas en las que están trabajando y analizar los elementos utilizables que se necesitarán para poblar los puestos avanzados de la UP. También se terminaron las actividades de guardia de seguridad y vendedor y sus correspondientes configuraciones de uso.

El guardia de seguridad se convirtió en el principal caso de uso para las conversaciones dinámicas, y los desarrolladores establecieron dos conversaciones que pueden ser seleccionadas aleatoriamente por un civil que se acerque al guardia: informar de un crimen y preguntar por una dirección. También completaron un pase de las líneas comodines del guardia de seguridad y comenzaron a utilizar el sistema de reputación para influir en el flujo de la lógica del comportamiento.

El comportamiento de los vendedores se amplió para dar soporte a los NPCs que recogen combinaciones de artículos de comida y bebida de diferentes usables y los entregan al jugador como un único pedido. AI Content también trabajó con el equipo de diálogo para identificar los activos necesarios para reforzar el flujo.

"Para que servir la comida sea más táctil y realista, hemos identificado los "tipos de agarre de la comida" para los nuevos artículos y estamos trabajando con el equipo de atrezzo para empaquetar la comida cuando se sirva. Se acabaron los perritos calientes colocados directamente en mostradores sucios". -El equipo de contenidos de la IA

IA (Características)
Para el combate de naves espaciales, el equipo de características de la IA ha trabajado en la tecnología que permite a la IA identificar y apuntar a los subcomponentes de otras naves (motores, armas, etc.). Esto permitirá seleccionar una mayor gama de tácticas. Por ejemplo, eliminar los motores de una nave para que no pueda perseguirla y luego dispararle desde lejos. La IA recuperará el mismo tipo de información de los subcomponentes que de toda la nave, incluida la cantidad de daño infligido, lo que permitirá al equipo priorizar el ataque a las armas que causen más daño. Esta nueva capacidad significa que algunos comportamientos de combate existentes deben modificarse (como la maniobra de ametrallamiento orbital) para tener en cuenta el lado de la nave en el que se encuentra el subcomponente al que se apunta.

El equipo también ha implementado los rasgos "parlanchín" y "silencioso" utilizados en los comportamientos de las naves espaciales en las peleas de perros, que controlan la frecuencia con la que la IA se comunica en el combate. Para ello, se identificaron las líneas de combate no críticas (por ejemplo, colisiones, daños repetidos y recepción de daños) y se realizó una "comprobación de rasgos" para ver si debían activarse.

En cuanto a la IA humana, trabajaron en la tecnología y las animaciones para controlar cómo reacciona un PNJ a los estímulos (como un disparo, ver a un enemigo o escucharlo) cuando interactúa con un usuario. Esta tecnología es necesaria para salvar la brecha entre los comportamientos de la IA en el usable y la reacción al salir del usable y hacer que la IA vuelva a la malla de navegación. Por ejemplo, si ve a un jugador enemigo, puede que tenga que coger un arma para empezar a luchar, transmitir su nivel de reacción al jugador y ponerse en posición de comportamiento de combate. Con una gama de usables diferentes que pueden ponerlos en distintas posiciones y posturas, el equipo necesitaba identificar los puntos comunes entre los usables para evitar tener que crear animaciones a medida para cada uno. Sin embargo, todavía hay muchas variables diferentes (dirección, nivel de reacción, armado, desarmado, etc.) que necesitan una gestión cuidadosa para evitar un gran aumento del número de activos de animación.

También han elaborado un prototipo para el comportamiento de utilidad que permitirá a los agentes de la IA transferir cajas de carga entre zonas. Los PNJ identificarán las cajas sueltas, las recogerán, las llevarán a una zona y las apilarán. La siguiente IA puede tomar las cajas apiladas y transferirlas a otra área como se desee. Este comportamiento se basa en un montón de trabajos diferentes sobre el uso: encontrar el cajón utilizable, salir del mismo como parte de la acción de recogida en lugar de como una animación de salida separada, encontrar un lugar que pueda aceptar el cajón para apilarlo, impedir que los agentes tomen cajones que tienen otros cajones apilados encima, e identificar cuando una pila está llena. También tienen en mente cómo se integrará esto con el almacenamiento de carga en vehículos.

Se ha implementado la primera versión del comportamiento de la torreta de misiles no tripulada. Esto ha demostrado que todo el trabajo realizado para las naves espaciales es fácilmente portable a múltiples entidades y manejará correctamente cualquier vehículo que quiera disparar misiles al objetivo.

También se siguió trabajando en la limpieza de datos y animaciones de la sesión de captura de movimiento que se completó el mes pasado. Todos los desarrolladores del equipo apoyaron también las optimizaciones, los ajustes y las correcciones de errores para la Alfa 3.14.


IA (Tecnología)
El equipo técnico ha empezado el mes trabajando en la navegación planetaria, mejorando los mosaicos de la malla de navegación para permitir una representación de la superficie esférica de la malla. También añadieron una funcionalidad que permite a los NPCs moverse correctamente a lo largo de los caminos definidos por los diseñadores, dando una solución mucho más robusta para permitir a los personajes hacer bucles sobre caminos abiertos o cerrados de diferentes formas, reiniciando desde el principio cuando sea necesario.

Se siguió trabajando en la navegación de los PNJ en 3D en EVA, y el equipo mejoró el sistema de evitación de colisiones para que fuera compatible con agentes de distintos tamaños. Se modificaron las reglas para permitir que las naves más pequeñas traten de evitar a las más grandes y que las grandes no se preocupen tanto por evitar a las más pequeñas.

Se ha terminado la primera pasada del código para permitir que los NPCs controlen y muevan los carros de forma similar al jugador. Actualmente están ampliando el sistema de movimiento para permitir la selección de múltiples seguidores de trayectoria, lo que es importante para los carros que tienen un controlador basado en la fuerza, ya que permite a los NPCs decidir cuánta fuerza aplicar para mantener el impulso deseado.

En cuanto al editor de subconsumo, el equipo siguió integrando la herramienta en el motor del juego, centrándose en permitir que el gráfico principal incluya todos los subgráficos en una sola vista. Esto es especialmente útil para la lógica de las misiones, ya que permitirá a los diseñadores tener una mejor visión global de la lógica de cada misión y debería reducir el esfuerzo mental necesario para seguir la lógica entre diferentes gráficos. El equipo también estuvo ocupado con la corrección de errores y la optimización de la versión Alfa 3.14.

Animación
Animación creó un bucle de ballena espacial en bruto para que la IA lo probara y para ayudar al diseño a determinar qué más podría necesitar en términos de jugabilidad. También trabajaron en conjuntos de vendedores para mejorar las diversas tiendas y vendedores alrededor de la UP, lo que implicó la creación de activos de acobardamiento para permitir a los civiles correr y esconderse detrás de la cobertura, los bloqueos de los conserjes y de las máquinas recreativas, y la jugabilidad de la reanimación médica.

El equipo de animación facial desarrolló animaciones para los emotes, la comida y la bebida, y otras características sistémicas de la IA. Completaron un desglose de la IA en las ubicaciones del mundo principal y crearon una gran lista de activos que requieren ser colocados por el equipo de contenido de IA, con el objetivo de implementar mejor el contenido que ya tienen. También se crearon animaciones para el arma de salvamento.

Arte (Personajes)
El mes pasado, los artistas de personajes continuaron desarrollando tres conjuntos de armaduras, que también recibirán variantes para diversos eventos y programas. Los diseñadores técnicos completaron su pase de los personajes para el lanzamiento inicial de Orison y actualmente están ajustando los cargamentos de acuerdo con los comentarios y abordando los problemas gráficos.

El resto del equipo técnico colaboró en la alfa 3.15 junto con los equipos de diseño y características de los actores, lo que supuso la creación de un sistema para que los jugadores se equiparan y desequiparan las mochilas. También añadirán nuevas mochilas al PU para apoyar esta función. También trabajaron en los accesorios holográficos de todos sus activos para la interfaz de usuario del inventario físico.

Los artistas conceptuales dedicaron tiempo a trabajar en objetos con temática de eventos, crearon conceptos adicionales para el sistema Pyro y exploraron posibles interacciones de juego con la criatura ballena espacial.

Arte (Entorno)
El equipo de arte de Montreal ha trabajado para terminar las localizaciones hospitalarias restantes, con las clínicas espaciales, la clínica de Grim HEX y el hospital de Area18 ya completados en whitebox. A continuación, pasaron a la fase de caja gris, en la que definirán los distintos módulos con más detalle y empezarán a añadir detalles para mostrar adecuadamente las intenciones artísticas.

En cuanto al diseño, el equipo comenzó a utilizar piezas abandonadas de naves espaciales para crear puzles, que se poblarán con botín para fomentar la exploración y crear focos de nueva jugabilidad alrededor de Stanton. Su objetivo inicial es crear 24 puzles abandonados, la mitad en el planeta y la otra mitad en el espacio.

Por último, han estudiado la definición de la jugabilidad en el interior de los edificios, creando un prototipo de distribución y estudiando la posibilidad de añadirle misiones adecuadas. También están definiendo cómo encajará esta disposición en la herramienta de creación de localizaciones procedimentales que actualmente está desarrollando el equipo de herramientas.

Los equipos de Zona de Aterrizaje y Modular han llevado los puestos de avanzada del colonialismo a la fase de arte final antes de pasar al segundo conjunto de contenidos, que introduce más variaciones y temas adicionales.

También están a punto de completar las nubes de gas que rodearán los puntos de salto, incluyendo un segundo aspecto para una mayor variedad. Actualmente se está cerrando Orison, centrándose sobre todo en la mejora del rendimiento y la corrección de errores.

Arte (Naves)
En EE.UU., el equipo de naves se centró en cerrar la Constellation Taurus, eliminando errores y realizando un pulido general. La Taurus se podrá volar en la próxima Alfa 3.14. También se han corregido otros errores en toda la flota de Star Citizen.

El equipo siguió avanzando en las dos variantes del Crusader Ares, el Ion y el Inferno. Su objetivo es pasar a la fase de arte final en las próximas semanas para su entrega en el cuarto trimestre. La caja blanca del Drake Vulture comenzó junto con una nueva variante de una nave muy popular que se anunciará más adelante en el año.

En junio, el equipo del Reino Unido completó el arte final y el pase de iluminación de una nave aún no anunciada. A continuación, pasaron al proceso de LOD (nivel de detalle) y a la configuración de los daños exteriores.

Una vez completado el exterior del Aegis Redeemer para la Semana de Lanzamiento de Invictus, el equipo pasó al interior, completando la fase de caja gris para su revisión a principios de julio.

También se continuó con el trabajo de los estándares de oro en el Sabre y el Retaliator; se realizó el pase de la iluminación exterior del Sabre, mientras que el Retaliator recibió una revisión de los controles de luces y puertas.

Por último, Ships revisó el Hércules Crusader para que la variante A2 estuviera lista para su lanzamiento, lo que supuso añadir una zona de cocina para la tripulación y dos grandes bahías de bombas en la bodega de carga.

Arte (Armas)
El mes pasado, el equipo de Armas continuó con el artilugio minero, llevando el activo a LOD-cero completo y actualizando el aparejo antes de pasarlo a Animación. Se terminaron tres pinturas de armas de suscriptores y se prepararon para su lanzamiento junto con un nuevo cuchillo para un futuro lanzamiento de la PU.

Se iniciaron los pases de animación para el rayo tractor Greycat y la herramienta de salvamento independientes, y se completó la iteración de sus rigs. El mes de julio también se centró en dos nuevas armas de nave Behring de tamaño 7, una balística y otra de energía. Ambas son para una próxima versión de la nave y están actualmente en la fase de caja gris.

Audio
Además de los tráileres de Alien Week e Invictus, el equipo de audio ha trabajado para alcanzar los objetivos de la Alfa 3.14. Esto implicó un trabajo importante en Orison:

"Orison es una de las localizaciones más grandes que hemos tenido que abordar desde hace tiempo. Fue una gran oportunidad para que todos trabajáramos juntos en la creación de los ambientes, la música y los diálogos para el sistema de transporte, el hospital y el gigante de gas. Fue un reto mantener el sonido de los interiores limpio y equilibrado con la ventosa atmósfera superior del planeta Cruzado. Estamos muy contentos con lo que hemos conseguido". -El equipo de audio

También trabajaron en las localizaciones del hospital y en la jugabilidad médica en general, añadiendo efectos a la herramienta médica CureLife y diálogos que hacen que el jugador suene herido y aliviado cuando se cura.

Por último, el equipo de audio colaboró con las características de la interfaz de usuario en el modo de operador de misiles y en la jugabilidad de los condensadores para que el juego de los combates de perros fuera más fluido.

Comunidad
El equipo de la comunidad comenzó el mes de junio con la celebración del mes del orgullo. Para honrar la diversidad de nuestros jugadores, lanzaron la Celebración Muéstranos tus Colores 2021 y premiaron a las diez entradas más coloridas con un Drake Cutlass Red. También presentaron los nuevos vestíbulos privados multiusuario en Spectrum y hablaron de las actualizaciones fáciles de usar del Consejo de Asuntos.

En junio se celebró el evento anual de la Semana Alienígena de Star Citizen, en el que se presentó el Gatac Railen y las nuevas pinturas de las naves alienígenas. Tras su presentación, los desarrolladores respondieron a las preguntas de la comunidad sobre la nueva nave Xi'an en la sección de preguntas y respuestas de Gatac Railen. La comunidad también organizó dos concursos, el de cartas coleccionables alienígenas y el segundo concurso de cocina intragaláctica.

Por último, para la Comunidad, el equipo ha lanzado el Concurso de Cosplay (Virtual) 2021, cuyos ganadores se anunciarán en el evento digital CitizenCon del 9 de octubre. Las inscripciones están abiertas hasta el 31 de agosto, así que no te lo pierdas.

Motor
En junio, el equipo de física trasladó la generación de datos de superficie utilizados para las consultas de secciones transversales de radar a un paso de precomputación fuera de línea en el compilador de recursos que, en general, optimiza varios tipos de activos (texturas, mallas, sonidos, metadatos, etc.) para su consumo final en el juego. También se ha dedicado mucho tiempo a diversas optimizaciones.

Se han completado todos los niveles de instanciación de la geometría física. Como resultado, se habilitó la clonación y el uso compartido de la física de los pinceles, lo que hace que la física utilice ahora sólo el 50% de la memoria que tenía antes en el cliente y el servidor. Esto fue posible gracias a que se compartieron todos los datos comunes relacionados con la geometría (como las transformaciones de la geometría, las submemorias y los tipos de superficie) en todos los clones de la misma instancia estática. Por ejemplo, un conjunto de objetos estáticos que utilizan la misma geometría. Con el lanzamiento pendiente de Orison en la PU, el seguimiento del terreno se omite para los gigantes de gas. Las instrucciones AVX se utilizan ahora para bloquear las entradas de conjuntos en las cuadrículas espaciales y se han optimizado las intersecciones de cajas de rayos en las cuadrículas espaciales.

Los datos relacionados con la red se han movido entre estructuras internas para un acceso y una sincronización más eficientes, mientras que el tamaño de la estructura de las entidades físicas y la alineación se han optimizado para garantizar que los miembros calientes estén siempre en la misma línea de caché. Se ajustaron los tamaños de las páginas de las fábricas de eventos, lo que supuso una ganancia neta de 100 MB en la memoria del sistema. Además, se redujo la cola de física para el constructor de biomas, se redujeron varias áreas de contención de hilos y se solucionó una condición de carrera en la cola de prioridad optimizada. Por último, se ha mejorado la precisión de los árboles jerárquicos de volúmenes cuantificados.

En cuanto al renderizador, el equipo siguió trabajando en la transición a Gen12. Se ha añadido un modo exclusivo de Gen12 para los conductos diferidos renderizados hacia delante, se han corregido numerosos problemas de renderizado y se ha mejorado la compatibilidad con el editor. Se ha añadido la compatibilidad con los búferes constantes de instancia con datos de reflexión y se ha ampliado el almacenamiento en caché de la entrada de vértices. En cuanto a las características visuales, también se ha añadido soporte para la cavidad de detalle y la mezcla de brillo.

En lo que respecta a las nubes volumétricas, se abordó la representación de vistas secundarias (cubemaps en tiempo de ejecución, RTTs, etc.) que incluyen nubes. En cuanto a la omisión de espacios vacíos, que todavía se encuentra en una fase experimental muy temprana, se ha revisado el cálculo del SDF de banda estrecha para la cobertura de nubes, junto con la generación de mapas MIP asociados en un formato firmado. Se ha incluido un conjunto inicial de opciones de calidad en el menú del juego (combinadas como una única opción de calidad). Estas opciones de calidad se irán perfeccionando y ampliando a medida que el sistema vaya madurando en las versiones posteriores a la Alfa 3.14. Se ha investigado un problema de controladores en la línea de tarjetas de vídeo 10xx GTX que afectaba al cálculo de las consultas de dispersión y se ha implementado una solución. El equipo aún está en proceso de aclarar si este problema es un error del controlador y, si es el caso, espera que se pueda arreglar adecuadamente.

El equipo del motor principal finalizó el cambio a Clang 11, que se utiliza para compilar el servidor del juego. Se habilitó la vectorización de código y las optimizaciones matemáticas relacionadas con Clang y se identificó un error de generación de código, que se solucionó y notificó. Se mejoró el rastreador de memoria para detectar la desasignación de memoria que no está asignada (doble free, sin el uso de page heap). Además, ahora puede filtrar las pilas de asignación por módulos del motor especificados y se ha optimizado la actualización de las estadísticas de memoria del motor. Se ha añadido soporte preliminar para un nuevo frontend del perfilador junto con varias mejoras y optimizaciones en componentes relevantes del motor para utilizar el perfilador en toda su capacidad. El programador de actualizaciones de componentes ha recibido soporte para múltiples pases y se han separado los manejadores de eventos de las actualizaciones de componentes. Las áreas visuales ahora utilizan un bloqueo más preciso para las actualizaciones con el fin de reducir la contención y la cola de actualizaciones de las áreas visuales de animación ahora no tiene bloqueo, al igual que la cola de eventos.

Características (personajes y armas)
En junio, el equipo de características continuó trabajando en los estados de los actores, esta vez añadiendo diferentes formas en que los estados recientemente completados afectan al jugador. Por ejemplo, si el nivel de droga en sangre (BDL) de un personaje es demasiado alto, utilizará un conjunto de locomoción específico de intoxicación y experimentará varios efectos en pantalla. Esto también afectará al control del jugador mientras va a pie y pilota un vehículo, añadiendo grados de aleatoriedad. Estos efectos aumentan con la BDL, y hay varias formas de incrementarla. Por ejemplo, un jugador puede visitar un bar y excederse en el consumo de alcohol o puede excederse en el uso de la medicación para las lesiones en un corto período de tiempo.

Mientras tanto, se sigue trabajando en diferentes iniciativas de optimización, incluyendo una mejor encapsulación de datos de la lógica de actualización de la animación de nivel inferior. Hace un tiempo, el equipo comenzó a explorar la frecuencia de actualización de los componentes como una opción para reducir el coste de los personajes cuanto más lejos estén. Ya se han implementado varios componentes de actores principales y las pruebas están en la fase final. El equipo espera utilizar la PTU para probar una versión reducida de las mejoras de rendimiento, con la esperanza de incluirlas en una futura versión.


Features (Gameplay)
The US Gameplay Features Team spent June gearing up for the upcoming release of Alpha 3.14 and looking ahead to future initiatives.

Throughout the month, they continued work on the player asset manager. With the baseline functionality implemented in May, the team began adding further features to the app, such as sorting and filtering. They also worked with the Narrative Team to name the app, with the final decision being “NikNax.” Once decided, the UI designers created a logo and general branding schem. They’re currently wrapping up leftover tasks and preparing NikNax for its release in Q3 2021.

The team also further developed the Ninetails Lockdown, working with QA to test and balance the Dynamic Event before its release in Alpha 3.14.

The cargo refactor has been expanded to include resource container work, while the designs for persistent hangars and a selling refactor began, with larger discussions set to happen in July. The planning and documentation initiatives from May continued throughout June too.

In the UK, the team focused on features for Alpha 3.15 and 3.16, including loot generation. The team is now ensuring all setups are in place so that the boxes with loot are distributed with randomized valuable items.

They also began developing atmospheric depth damage for gas giants like Crusader. Once complete, the pressure within gas giants will damage players’ ships if they attempt to reach the core.

Ship-to-ship refueling began its production phase, which is a significant collaboration between the Gameplay Feature, UI, and Vehicle teams. When live, players will be able to provide fuel to other players in exchange for credits.

Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features’ work was a mix of supporting Alpha 3.14, ramping up the development of jump points, and supporting Vehicle Experience on their upcoming patch content. They also supported VFX in developing the new thruster dust effects mentioned in May’s report, which is planned to debut in a coming patch. They also made improvements to the docking feature that didn’t manage to make it into Alpha 3.13, such as allowing players to refuel, repair, and restock vehicles docked at a station.

A key feature of Alpha 3.14 is the new HUD technology, which is a brand-new way of creating HUDs that allows for much more depth and complexity than was possible before. Recent work involved ironing out issues and filling gaps to ensure the HUD covers the many cases that exist across different ships.

As that work is nearing completion, a large portion of the team moved to build out jump points. Though this feature hasn’t had significant development time recently, progress is increasing rapidly as focus switches and more devs begin working on it.

The Vehicle Experience Team predominantly progressed with Alpha 3.14 tasks, including Missile Operator Mode, the new power triangle, and the rebalance of various aspects of ship combat. As the features are tested by the Evocati, the team will continue to balance, tweak, and improve all aspects of the changes before they launch in Alpha 3.14.

Graphics & VFX Programming
June saw the Graphics Team complete work on the window and PingCIG shaders. The window shader allows them to simulate the windows of static rooms without actually modeling the interior, enabling large buildings filled with ‘fake’ interiors for minimal cost. This approach has been used in several other games and, while the visuals are naturally constrained compared to bespoke rooms (which would be impractical for performance), the results are vastly better than black or empty spaces. The PingCIG shader is a new version of the ping effect that will be used for the upcoming improvements to the radar and scanning feature; it creates waves that trigger various visual effects when they intersect solid geometry, such as an edge highlight.

For Orison, improvements were made to the performance of real-time environment probes and bugs were squashed ahead of release. Improvements to the LOD Merger to support tint-palettes and wear were also completed to allow huge draw-call savings for distant renderings of the city.

The team also made improvements to the UI compositing and post-effect pipeline to achieve the specific look the team want, such as drop shadows, glow, brightness adaptation, and color correction while minimizing performance impact.

The VFX Programming Team added support for querying cloud density from planets and used this to trigger a variety of effects. Several particle-streaming issues were addressed and the final bugs with the new lighting system were resolved. The fire feature progressed well too.

Both the Graphics and VFX Programming teams also made great progress on the Gen12 renderer and Vulkan backends, with the vast majority of post effects now running Gen12 by default. This doesn’t result in major CPU performance savings as the post effects were already cheap on the CPU side, though major benefits will be seen in scene rendering.

Lighting
In June, the Lighting Team closed out their work on Crusader’s new landing zone.

“The sheer size of explorable and landable areas around Orison and the line of sight across the platforms necessitates an enormous quantity of lights. The challenge here is to provide as much lighting as possible throughout the landing zone, with a focus on the primary playable spaces and within our current tech limitations.” -The Lighting Team

In the final stages of their work, the team focused on the background elements in Orison, including ring platforms, habitation platforms, and flying barges.

Narrativa
El equipo de Narrativa dedicó recursos al lanzamiento del próximo parche. Todos los parches requieren la corrección de errores, la revisión de cadenas y la mejora de la calidad de vida, pero se hizo especial hincapié en el último pase de pulido de Orison.

El equipo también proporcionó apoyo narrativo para los próximos eventos, incluyendo el IAE 2951 y varias misiones dinámicas. El desarrollo de Pyro continuó, y la narrativa proporcionó escritos a los equipos de arte y diseño para ayudar a dar más cuerpo al sistema. También se dedicó tiempo a desarrollar flujos de comportamiento de la IA y guiones adicionales para crear interacciones más realistas en el futuro. También se proporcionó dirección narrativa para mejorar la historia del próximo juego médico y de piratería, y se preparó con antelación un próximo rodaje de captura de movimiento.

Para celebrar la Semana de los Alienígenas, Narrative participó en un especial de Inside Star Citizen sobre las distintas culturas alienígenas de Star Citizen y publicó una carta de Xi'an para que la comunidad la tradujera. Por último, se publicó la parte final de A Gift For Baba y la historia completa ya está disponible para su lectura en Spectum.

Relaciones con los jugadores
El equipo de relaciones con los jugadores ha ampliado sus servicios junto con el equipo de experiencia de los jugadores y el control de calidad en vivo. Este colectivo se centrará en evaluar la salud del juego en el servicio en vivo y en trabajar directamente con las partes interesadas para identificar, clasificar y ayudar a solucionar los principales problemas que afectan a la comunidad.

También han ampliado los equipos de Reino Unido y Estados Unidos para ampliar el nivel de apoyo que recibirán los jugadores y han estado trabajando intensamente para apoyar el lanzamiento de la Alfa 3.14.

Apoyos
El mes pasado, el equipo se centró en cerrar sus tareas para Orison, incluyendo el atrezzo de la ciudad y el atrezzo del hospital de alta tecnología. También siguieron trabajando en los próximos puestos de avanzada del colonialismo.

"El equipo ha estado trabajando en los materiales y tratando de dar con la marca establecida en la nueva guía de estilo de arte del colonialismo". -El equipo de atrezzo

Por otra parte, el equipo ha abordado la deuda tecnológica y ha hecho grandes progresos en la eliminación de errores.

QA
El principal objetivo del departamento de control de calidad fue estabilizar la versión alfa 3.14 para probarla en el entorno de pruebas y prepararla para el Evocati, lo que se hizo a finales de mes. En cuanto al desarrollo, el departamento de control de calidad trabajó en las solicitudes de prueba de las próximas características del juego y los eventos dinámicos.

También se dedicó tiempo a la programación, asegurando que el equipo tuviera una cobertura adecuada para los próximos contenidos y eventos. También se planificó lo que se necesita para los flujos de puesta en escena en cuanto a número de personas y propiedad.

Servicios y herramientas sistémicas
En junio, los Servicios y Herramientas Sistémicos se prepararon para la siguiente iteración de la Economía y la Simulación de Inteligencia Artificial, que ha mejorado la fidelidad y la interacción con el propio juego y es más fácil de gestionar gracias a las nuevas herramientas integradas.

El equipo también ha finalizado las actualizaciones a Ubuntu 20.04 y ha continuado el trabajo fundacional de varios servicios, como el servicio de información de la IA y el servicio ATC. Actualmente están trabajando en la aplicación de la tecnología creada para las conexiones directas con otros servicios para ayudar a aliviar los cuellos de botella en el backend.

Tech Animation
Si echamos un vistazo al trimestre, Tech Animation ha hecho grandes progresos en sus proyectos y tareas, equilibrando la fina línea entre la asistencia al usuario y la productividad para ofrecer muchas de las funciones y contenidos que querían.

Se completó la investigación y el desarrollo para agilizar los procesos de "escaneo facial" y "creación de escaneos", con el resultado de que los equipos artísticos se ahorrarán importantes horas de trabajo en los próximos años. Esto también constituyó la piedra angular del propio proceso de creación de equipos faciales de Tech Animation y, en última instancia, agilizará todo el proceso facial.

Uno de los principales objetivos del trimestre fue actualizar la base de código del sistema de animación facial y de los activos de la cabeza, que ya está en marcha. El equipo también consiguió revisar el proceso de creación de armas con un lavado de cara y nuevos conjuntos de herramientas para ayudar con los elementos técnicos.

Tech Animation contó con el apoyo de Tech Art para actualizar sus procesos de exportación. Una vez completado, pasaron al proceso de optimización del esqueleto que mejorará las cajas de impacto de los personajes cuando esté terminado.

Turbulento
El mes pasado, el control de acceso basado en roles en Hex recibió una nueva iteración, que permite diferentes niveles de acceso a la herramienta basados en roles más granulares. El equipo también trabajó en una actualización del lanzador con correcciones de calidad de vida, una advertencia de epilepsia antes del lanzamiento y nuevos canales para las pruebas internas.

El equipo de servicios de juego siguió centrándose en el proyecto de malla de servidores, además de trabajar en las mejoras del servicio y la documentación.

Al cerrar el segundo trimestre de 2021, el equipo web de Turbulent hizo grandes adiciones al sitio web de RSI. Tras las mejoras introducidas en el rastreador de progreso de la hoja de ruta a principios de año, el equipo creó herramientas de automatización más eficientes para la publicación de la hoja de ruta con el fin de facilitar la revisión y la publicación del contenido.

En junio también se completaron los nuevos vestíbulos privados multiusuario en Spectrum. Este es el primer paso para conectar los grupos de Spectrum con los vestíbulos de chat del juego. Las correcciones de errores y las mejoras en la calidad de vida fueron sustanciales y prepararon la función para la conexión con el juego. El equipo de Spectrum también añadió más funciones a la aplicación, con "herramientas de moderador" actualmente en desarrollo. También se trabajó en el anclaje de texto, que estará disponible para todos los usuarios.

En el backend, el equipo se centró en las mejoras de rendimiento, asegurando que el número de solicitudes pueda crecer exponencialmente con el tamaño de la comunidad de Star Citizen. Para ello, el equipo participó en dos grandes tareas. En primer lugar, pudieron dividir la base de datos y almacenar los pedidos, ayudando a distribuir mejor la carga en la estructura de la base de datos durante los grandes eventos. En segundo lugar, dividieron la forma de escribir los archivos de registro para la actividad de los usuarios en la base de datos, haciendo que se ejecute en una cola, lo que garantiza que la actividad de registro nunca ralentiza las escrituras que deben producirse inmediatamente. Por ejemplo, cuando un jugador se conecta. Estos esfuerzos han permitido mejorar considerablemente el rendimiento de la plataforma y han permitido a Turbulent reducir la escala de algunos de sus servidores en junio.

El equipo web apoyó el lanzamiento del Gatac Railen y otras promociones a lo largo del mes.

INTERFAZ DE USUARIO
Los programadores del equipo de características de la interfaz de usuario trabajaron en grandes tareas en curso en junio. En primer lugar, trabajaron estrechamente con el equipo de actores en el juego de la curación, concretamente en la creación de las pantallas de la interfaz de usuario médica utilizadas para la curación y otras funciones en los hospitales. A continuación, siguieron desarrollando la tecnología básica del nuevo mapa estelar y lo conectaron al sistema de radar. Actualmente se están centrando en el código backend que conecta los marcadores de RA, el Starmap, el mapa interior y el sistema de radar. La funcionalidad dentro del juego será la siguiente, seguida de la interfaz de usuario en el futuro.

El equipo técnico de la interfaz de usuario conectó el sistema de interfaz de bloques de construcción a la herramienta de desarrollo FlowGraph, lo que dará a los diseñadores de niveles más flexibilidad para conectar la interfaz de usuario al juego sin depender de los programadores para su implementación. También se ocuparon de los errores relacionados con la interfaz de usuario para el próximo lanzamiento del parche.

Los artistas y diseñadores trabajaron en las pantallas interactivas de Orison y en la actualización de las señales de tránsito que se irán incorporando al juego. También están pensando en la próxima iteración del mobiGlas, y los diseñadores y artistas están concibiendo posibles diseños y animaciones para la sensación general del sistema. También se han desarrollado los conceptos del futuro HUD de los vehículos y una serie de logotipos para su uso en los entornos y la interfaz de usuario.

Tecnología de vehículos
El equipo de tecnología de vehículos dedicó tiempo a dar los últimos toques al radar, al escaneo y a la refactorización del ping, preparándolo para la Alpha 3.14. Además de pulir la función, se han eliminado numerosos errores, entre ellos varios relacionados con los daños, la reparación, el tren de aterrizaje, la orientación y los bloqueos del juego.

Por otra parte, se introdujeron mejoras en las puertas. Se mejoró la interacción del jugador con los paneles de las puertas y las esclusas, y se resolvieron los problemas de transición entre la atmósfera y el vacío del espacio.

VFX
Durante todo el mes de junio, el equipo de efectos visuales se centró en Orison, afinando los numerosos efectos necesarios para esta extensa localización.

"Estamos entusiasmados con la versión Alpha 3.14 porque será la primera con el nuevo modelo de iluminación de partículas. Como se ha mencionado en informes anteriores, esto permitirá una iluminación de mucha mejor calidad para las partículas, pero lo más importante es que nos permitirá crear nuestros efectos de una manera más consistente sin preocuparnos de que una iluminación de entorno diferente haga que los efectos no funcionen tan bien. Por ejemplo, el mismo efecto en una habitación iluminada a oscuras frente a una zona iluminada por la luna en el espacio".
-El equipo de efectos visuales

El equipo también continuó con su proceso de desarrollo de la línea de destrucción, centrándose en un mapa de Theaters of War que contiene una enorme secuencia de explosiones. Se realizaron las últimas mejoras en los nuevos efectos de ping de los radares de los vehículos a raíz de los comentarios recibidos y se hicieron varios ajustes en el período previo al lanzamiento de la versión Alfa 3.14.








https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18223-Star-Citizen-Monthly-Report-June-2021

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