Clan de Star Citizen
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Vie Mayo 14, 2021 1:45 am
¿Permitirá el sistema de reputación al jugador desbloquear naves exclusivas y no exclusivas, armas de naves, componentes de naves, armas FPS, armaduras, trajes, skins, etc. para algunas facciones y dadores de misiones?

Por ejemplo, el Gladius Valiant para la UEE o el Grupo de Servicio Northrock, el Gladius Pirate para las facciones de Piratas o las facciones criminales, el Mercury Nightrunner para Crusader, etc. Otro ejemplo, con una buena reputación de Hurston, podrían darnos algunos artículos de Hurston gratis.

Podemos imaginar que todos esos objetos serían desbloqueables en las tiendas después de alcanzar un nivel con la facción.


De lo que hemos estado hablando mucho últimamente es de "qué recompensas se asociarán a cada pista de reputación de la org" y "en qué rangos vemos que se recompensan este tipo de cosas". Una de las cosas que hemos discutido es el desbloqueo de los colores de pintura/tinte de una org para su uso en determinados tipos de objetos en algunos de los rangos más altos. (Que creo que en general cubre lo que estás hablando con esta pregunta). La respuesta es sí, estamos estudiando al 100% la mejor manera de incorporar un uso mucho más amplio del sistema de pintura/tinte en el juego y la reputación será un mecanismo de entrega importante para este tipo de recompensa. En cuanto a cómo veo que funciona esto, si dices que desbloqueas los colores "microTech", tendrías que volver a Nueva Babbage a una tienda local para poder pintar/colorear tu objeto/nave con ese tinte. Para las facciones/organizaciones que no tienen una "base de operaciones" tan clara como la de microTech, tendremos que averiguar 1, dónde podríamos desbloquear esta característica, y 2, si se trata de una organización más pequeña dentro del juego, si sus colores son algo que queremos liberar. Pero, en general, sí, esto es lo que vamos a hacer en el futuro.

En cuanto a las tiendas en concreto, tenemos previsto que los artículos de las tiendas con requisitos de compra se muestren a los jugadores cuando renovemos la experiencia de compra. Así que verías el "artículo específico de reputación" en el inventario, pero como ejemplo, verías "Requerido - microTech Rep Rank 8"



Hablas de la pintura de la org, te refieres a desbloquear la pintura de la org NPC ¿no?

Sí, es una suposición correcta. Me refiero a que cuando llegas a un rango "X" dentro de la org. de Seguridad de Crusader en una carrera particular, podrías desbloquear el esquema de colores de Seguridad de los Crusader. (Tal vez disponible como, por ejemplo, Orison.) Dado que una organización podría tener varias trayectorias profesionales, esto podría ser el tipo de cosa que se ve como una recompensa en todas las carreras en un rango determinado, o potencialmente su trayectoria profesional "central". (Es decir, si se trata de una organización policial, tal vez sólo la carrera de cazarrecompensas la tenga disponible allí). Pero tenemos total flexibilidad para repartir las cosas en cualquier nivel dentro de la reputación. Así que si quisiéramos ofrecerlo en el rango 5 en una vía, pero en el rango 7 en otra, sería una posibilidad. La cuestión es que tenemos la capacidad de asociar estas cosas donde creamos que es apropiado. En posteriores iteraciones del gestor de reputación, nos gustaría añadir una pestaña de "Recompensas" que catalogará todo el conjunto de recompensas de la organización en un solo lugar, para que no tengas que hacer clic en cada rango para ver cuáles son los beneficios. Lo que tienes actualmente desbloqueado, etc. Como USPU es un equipo muy ocupado, no puedo asegurar cuándo aparecerá esta pestaña de "Recompensas". Sin embargo, sé que está "en la lista" de cosas que nos gustaría hacer para mejorar el sistema.


¿Una alta reputación con las facciones de cazarrecompensas de cada jurisdicción nos permitirá entrar en zonas que normalmente te dan un cargo por allanamiento para poder cazar a los malos sin cometer un delito?

La reputación con los gremios de cazarrecompensas permitirá, espero, cosas aún más emocionantes como poder llevar un arma no letal dentro de las paradas de descanso y cosas así, pero sí te permitirá entrar en algunas zonas de allanamiento. Debo decir, sin embargo, que la implementación actual de las zonas de traspaso es temporal - actualmente tenemos que dar un CrimeStat para que la seguridad y las defensas allí se vuelvan hostiles y presenten batalla. Estamos trabajando en un sistema de seguridad que, entre otras cosas, permitirá a los jugadores entrar en una zona sin autorización y sólo recibirán un CrimeStat si son descubiertos/arrestados/muertos allí, mientras son atacados por las defensas.


¿Estarán algunos barcos "encerrados" tras un muro de reputación de manera que se necesita una cantidad específica de reputación positiva
con una Compañía u Organización, para poder comprarla? En caso afirmativo, ¿qué ocurre si uno ya se ha comprometido a comprar esa nave? ¿Podría utilizar la nave de inmediato o también debe cumplir con los requisitos de reputación como el que quiere comprarla en el juego?


Estamos tratando de poner muchas cosas en el juego, tanto objetos como naves, detrás del sistema de reputación.  Tenemos que recordar que sin un sistema de nivelación, la reputación es una de las progresiones más significativas de nuestro juego, si no LA más, así que ahora que está dentro, buscaremos que esto se enganche en todas las formas de mecanismos de recompensas en el futuro.  En cuanto a lo que ocurre con las personas que ya tienen estas naves, siempre tendrán acceso a ellas a través del ASOP.  Sin embargo, a medida que avancemos, es probable que el contenido de las misiones (que en última instancia incluirá misiones de transporte a gran escala), se vea limitado por la reputación y/o la pertenencia a la organización.



Supongo que, basándome en sus otros comentarios, se refieren a organizaciones de PNJ como el Gremio de Cazarrecompensas o similares.

Esto es correcto. El tema de la membresía de las orgs no está finalizado, así que prefiero esperar hasta que podamos compartir planes más concretos para esto sin causar ninguna especulación o confusión sobre el asunto. Lo importante ahora mismo es que hemos construido el sistema teniendo en cuenta cualquier permutación de este concepto, por lo que el sistema será capaz de soportar cualquier forma en la que decidamos utilizar esta característica. (Aunque para ser 100% claros, esto no está implementado en el juego/lanzamiento actual en este momento).



Hola,
así que Star Citizen se basará mucho en las Misiones, las Aventuras y la Reputación. Pero, ¿cuán "ampliamente" y cuán extensamente se implementará este sistema, ocupará la mitad de todo nuestro futuro juego (y la obtención de dinero), o buscaremos nuestras propias aventuras y no dependeremos demasiado de las Misiones y la reputación?


La reputación será una de las principales puertas de progresión, lo que significa que para obtener las mayores recompensas probablemente tendrás que abrirte camino a través de los rangos. Siempre serás libre de minar, comerciar, salvar, etc., pero si construyes reputación con las orgs podrás vender por más o saltarte la cola, etc.

Y habrá mucho contenido que se encontrará en el sandbox que proporcionará oportunidades fuera de las misiones y demás. Cosas como encuentros que los jugadores pueden encontrar y que pueden no tener nada que ver con su reputación o pueden verse afectados por su reputación. Por ejemplo, si te encuentras con un convoy de Covalex atacado por NineTails. Puede que instintivamente trates de proteger el convoy y, sin saberlo, recibas reputación de la organización por hacerlo, al tiempo que recibes un golpe de reputación de los NineTails. La próxima vez que te encuentres con este encuentro, debido a tu baja reputación con los Nueve Colas, es posible que te den prioridad como objetivo.



¿Estarán algunos sistemas estelares "encerrados" tras un muro de reputación de manera que se necesita una cantidad específica de reputación positiva con una empresa u organización, para poder entrar en él?

Planeamos hacer las cosas más diegéticas que simplemente decir "No puedes ir aquí hasta que alcances la reputación X".
En su lugar, tenemos planes para hacer que una zona esté fuertemente patrullada/guardada por la Organización X, o que un punto de salto esté controlado por la Organización Y. Entonces se convierte en un juego potencialmente interesante para tratar de hacer frente a esos obstáculos (que a veces serían tan insuperables como podamos hacerlos).



¿Puedes hablarnos del sistema de reputación y de la posible interacción con las organizaciones de jugadores? ¿Es algo previsto para un futuro próximo o es mejor moderar nuestras esperanzas por el momento? Gracias.


Hemos discutido bastante dos interacciones principales entre las Orgas de Jugadores y la Reputación.
La primera es que las Orgs de jugadores tengan una reputación (al igual que un jugador) con otras Orgs y NPCs. La respuesta a esto es un sí rotundo. Salvo complicaciones imprevistas en el futuro, el marco que hemos implementado permite esto y planeamos hacerlo.
La otra interacción es permitir que las Orgs de jugadores establezcan sus propias reglas para una reputación que los jugadores pueden ganar. Aunque el sistema de reputación está construido para permitirlo, por el momento no planeamos hacerlo. Se debatió mucho, y no puedo descartar nada para siempre, pero la sensación actual era que los contras superaban a los pros (la mayoría de los contras giraban en torno a la eliminación o la reducción de las interacciones de los jugadores y la creación de la comunidad que queremos fomentar).
En cuanto a la parte de tu pregunta relativa al futuro próximo, ¿se trata de planes a largo plazo? Se trata de planes a largo plazo. El mejor método para seguir nuestro progreso en esto será la hoja de ruta pública. Actualmente no está previsto para este año.



¿Cómo piensas evitar el rep grind como una necesidad de juego?

Esta es una pregunta complicada, ya que la acumulación tiene una connotación muy negativa (con razón, en la mayoría de los casos), pero he querido explicar esto desde que se publicó el vídeo sobre la reputación.

El sistema de reputación está diseñado para tener objetivos a muy largo plazo, lo que significa que tendrás que jugar durante mucho tiempo para conseguir niveles más altos, y eso es una especie de molestia. Queremos que los jugadores tengan objetivos a largo plazo para los que puedan trabajar.

Por lo tanto, nuestro objetivo no es evitar cualquier tipo de dificultad, sino evitar una mala. Lo que quiero decir con un mal grind es cualquier cosa que te obligue a hacer un juego aburrido y repetitivo. Para evitar esto en el futuro (lo que tenemos en el juego ahora mismo es definitivamente repetitivo, lo sabemos) tenemos planeadas algunas cosas diferentes:
los distintos elementos sandbox del juego
permitir diferentes soluciones para una misma misión
fomentar más interacciones entre los jugadores (tanto amigos como enemigos) haciendo que las misiones choquen más
misiones creadas dinámicamente que se seleccionan de un conjunto de piezas de misión para que incluso la misión base sea diferente la mayor parte del tiempo
Permitir que se gane reputación trabajando para un aliado.
Todo esto está pensado para que, aunque estés "moliendo" reputación con la Organización X durante semanas, siga siendo interesante y atractivo. Ganarías reputación por cosas que ya quieres hacer.



¿Se ha pensado o se tiene previsto añadir a Star Citizen contratos basados en la "profesión"? Me refiero a "minería", "carga", "transporte", "medicina", "salvamento", etc. Por ejemplo, un contrato de minería para encontrar un nuevo elemento o entregar "Agricium" refinado en un lugar específico. A su vez, esto podría afectar a la reputación de esa profesión, que podría desbloquear nuevos contratos o el acceso a ayudas o bonificaciones mineras. Gracias.

Así que hay algunas cosas que desempacar aquí. Sí, vamos a añadir misiones específicas de "profesión". La primera de ellas será probablemente el transporte de carga. Lo que quiero decir con esto es que te pagan por transportar un conjunto de carga existente PARA una compañía de un lugar a otro. La idea con otras profesiones, digamos para la exploración, podría ser encontrar nuevos cuerpos celestes o nuevas localizaciones, etc. Pero sí, cuando refactoricemos el sistema de carga en su conjunto, nos gustaría cambiar el actual comercio de mercancías de manera que los jugadores puedan firmar contratos para entregar "X" cantidad de carga de tipo "Y" en la ubicación "Z" por un precio garantizado por unidad. Cosas de esta naturaleza. Y otras profesiones se ajustarán a tipos de misiones similares, ya que están relacionadas con los objetivos clave del juego de cada profesión. En cuanto a las reputaciones específicas de las profesiones, al igual que tenemos un "Gremio de cazarrecompensas" genérico, tendremos una reputación específica para cada profesión. Esto será un factor clave para cuando vayas a nuevas localizaciones y los tipos de misiones que verás allí. (Básicamente, te dará acceso con la pista de misiones de una org. específica sin hacer algunas de las misiones para principiantes).



Podremos sobornar para conseguir una mejor reputación/misión con un org/misionero o sobornar a un org/misionero para que pase por alto conductas/acciones incorrectas.

Sí, en algunos casos.
Algunas Orgs/Contactos tendrán interacciones en las que normalmente actuarán de X manera porque tu reputación está por debajo de X umbral, pero podrían pasar por alto temporalmente esa reputación si les das algo inmediatamente. Un ejemplo común: dar dinero a un portero para entrar en un club.
También hay planes para permitirte ganar reputación llevándole a una Org/Contacto algo que le guste (aunque debería ser algo más interesante para el juego que sólo dinero). Nos hemos inspirado en varios tipos de juegos para desarrollar el sistema, y entre ellos se encuentran los simuladores sociales.



¿Cómo funcionará la reputación para cosas como los contratos de transporte? ¿Habrá condiciones como la rapidez con la que se entregan los bienes, si se dañan, etc.?

Sin duda, añadiremos niveles de éxito a las misiones siempre que sea posible. Estos pueden ser anunciados u ocultados al jugador. Queremos probarlo primero con una variante de la misión de entrega con límite de tiempo en la que los jugadores deben entregar la mayor cantidad de carga posible, apostando por que puedan cargar, viajar y descargar a tiempo. Cuanto más entreguen, mayor será la recompensa en UEC y Rep.


¿Por qué perdemos tanta reputación por abandonar o fallar una misión, especialmente en los niveles de reputación más altos?

Explicación: un asociado nuevo al que no conoces muy bien (nivel de reputación bajo) debería perder más reputación / perder reputación más rápido que alguien que tiene una reputación extremadamente alta y que ha demostrado una y otra vez que es fiable. Así, la reputación cuenta para algo. Un empleado que trabaja para mí desde hace 5 años y hace un trabajo excelente tendrá mucha más holgura que alguien que acaba de entrar en la empresa hace 1 mes.

Actualmente, la reputación sólo está representada en la caza de recompensas, que es un campo de trabajo de alto riesgo y alta recompensa. Personalmente, yo doy más margen a los empleados más nuevos y menos experimentados que están aprendiendo y espero más de los más experimentados. El fracaso en un nivel superior perjudica más a la empresa. Entiendo totalmente tu línea de pensamiento, pero si yo enviara a mis empleados a aceptar recompensas y fueran superados una y otra vez, definitivamente sentiría que están fuera de su alcance y los bajaría rápidamente de nivel.



¿Qué ocurrirá cuando tengamos cientos de proveedores de misiones y empresas? ¿Están planeando ya un rediseño de la aplicación? añadiendo, por ejemplo, filtros con sistemas estelares/planetas, etc.

Sí. Hemos planeado múltiples iteraciones adicionales en la aplicación de Reputación (para cuando haya más contenido y sistemas en línea). Dos de las cosas que añadirían esas futuras versiones son un sistema de filtrado y un sistema de clasificación que permitiría agrupar organizaciones y contactos similares.
Esto complementaría el sistema de favoritos que tenemos en la implementación actual (haciendo clic en la estrella a la izquierda de una Organización/Contacto para clasificar las reputaciones que quieres mantener en la parte superior de tu lista).



¿Qué tipo de recompensas están previstas que no sean simplemente el acceso a más misiones o más pagos?
¿Vamos a tener plataformas de aterrizaje "VIP" más cerca de las refinerías o acceso a las plataformas de aterrizaje del edificio principal de Hurston para facilitar el acceso a los dadores de misiones / comercio y demás?


Esto es absolutamente algo que estamos buscando ampliar. Nuestro sistema de "recompensas" en general es algo que queremos hacer evolucionar a medida que avanzamos. Si no lo habéis visto ya en la hoja de ruta, hay una epopeya llamada "Beneficios de Org/Perks". Esta tarea épica va a empezar a dar acceso a una multitud de cosas. No solo queremos añadir la capacidad de dar objetos como recompensas en las misiones, sino que también queremos poder ofrecer cosas como (pero no limitadas específicamente a)
Reducción de las tasas de expedición de las naves
Descuentos en las tiendas
Contratación de trabajadores adicionales para reparar las naves (lo que al final llevará tiempo, recursos, personas, etc.)
Servicios de desembarco gratuitos en la ubicación "X" (siempre se puede reparar/reabastecer/reabastecer de combustible gratis en ArcCorp)
Ampliación del tiempo de alquiler de las naves o reducción de los precios.
Acceso a los artículos en el nivel de representante en la tienda
Prioridad del trabajo de refinado. (Actualmente depende de la cola que tengas delante).
Mejora gratuita en la refinería según el "método" utilizado para refinar los artículos.
Y mucho más que añadiremos a medida que ampliemos la funcionalidad del juego. La conclusión es que todos nuestros sistemas de juego deberían estar construidos de forma que podamos añadir fácilmente su funcionalidad como una opción disponible para algún nivel de pericia. (Que podría estar vinculada a mucho más que la reputación, sino al sistema de recompensas en su conjunto).



¿Podrás "hackear" tu reputación (con el juego del hacking) u ocultarla con la suplantación de identidad?

Nos encanta la idea de falsear temporalmente tu reputación para engañar a alguien. Se ha discutido, pero no se ha planeado mucho.



¿Podrás subir de nivel la reputación legal y la ilegal al mismo tiempo (pirata frente a cazarrecompensas), o hacer una disminuirá la otra?

Con el sistema de aliados y rivales, queremos que tengas que tomar decisiones sobre con quién quieres ganar reputación. Trabajar para el rival de una organización afectará a tu reputación con ese grupo.




¿Perdemos reputación con el tiempo al no comprometernos con una determinada facción?

Explicación: un asociado nuevo al que no conoces muy bien (nivel de reputación bajo) debería perder más rep / perder rep más rápido que alguien con una reputación extremadamente alta. De esta manera, ¡la reputación cuenta para algo!

Si mi asociado se va de viaje a otro país por un tiempo (sistema solar en el juego) y no trabaja para mí durante ese tiempo, pero siempre hizo un trabajo excelente, no lo valoraré menos cuando regrese. De hecho, ¡estaré encantado de darle la bienvenida de nuevo! Mucho más que alguien que trabajó para mí durante 1 mes antes de irse.


Sí, hay una decadencia integrada en el sistema y la utilizaremos. Podemos decaer hasta el fondo de la posición actual y no más allá o todo el camino de vuelta a cero. El ritmo de la decadencia será algo controlable entre orgs. También hay una decadencia de vuelta a cero en caso de que vayas en negativo, lo que significa que incluso las orgs que te odian serán accesibles después de un tiempo.



¿Qué tipo de organizaciones no combativas están en fase de planificación, desarrollo o concepción?

Estamos trabajando para tener una amplia gama de organizaciones que cubran la mayoría de las actividades del juego que queremos que los jugadores realicen, desde empresas de reparto de comida hasta asistencia en carretera (es decir, asistencia en el espacio). La idea básica es que haya empresas locales más pequeñas que den servicio a un sistema planetario, empresas medianas que den servicio a sistemas solares enteros y empresas más grandes que den servicio a múltiples sistemas estelares.



¿Qué característica es la que más esperáis que llegue al sistema de reputación a corto y largo plazo?

La característica que más esperamos es conseguir que la hostilidad de la IA se rija por la reputación. Hay un montón de partes en movimiento, pero es uno de los elementos centrales que permitirán al sistema crear el tipo de juego atractivo que realmente queremos.



Pregunta: ¿Se añadirán al sistema de reputación todas las demás organizaciones principales, como Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar, etc., en un futuro próximo? Para que no sólo las misiones de recompensa reciban el pago del +%.

Para añadir: Con todas estas organizaciones principales habría por ahora la sensación muy básica de progresión en el juego (hasta que se desarrollen otros sistemas). Se podría hacer que las misiones de entrega (y otras misiones que no valen la pena hacer) sean algo rentables (desde la básica 8000aUEC por ejemplo hasta un máximo de 100% de ganancia hasta 16000aUEC...). También daría la sensación de que realmente hay un sistema de reputación para "todo" y no sólo para las misiones de recompensa.


Definitivamente estamos planeando ampliar a más tipos de misiones y organizaciones. Lo que hay ahora en el juego es un primer paso. En lugar de esperar a tener toda la organización hecha a la vez, haremos un despliegue más lento para incorporar los contratos más antiguos al sistema. Nuestra esperanza a largo plazo es que si estás haciendo una misión para la mayoría de las organizaciones, casi siempre estarás ganando reputación. Habrá algunas excepciones, pero estamos intentando incorporar todas las que tengan sentido.



Si construyo mi reputación para cualquier campo profesional en Loreville, ¿tendré que empezar de cero para todo el planeta de Hurston? ¿Y si me voy a otro planeta, tendré que reconstruirla en Crusader? Lo mismo para Stanton. Cuando vaya a Pyro, ¿tendré que empezar de cero? ¿Habrá una reputación intergaláctica que abarque ciudades, planetas y sistemas, o incluso espacio humano y xiano? ¿O mi reputación de Loreville alimenta una reputación mayor que abarca diferentes lugares?

Si entiendo bien tu pregunta, para eso tenemos la reputación global del "Gremio de Cazarrecompensas". Cuando vayas a un nuevo planeta y quieras participar en las misiones de carrera de cazarrecompensas de una facción específica (por ejemplo, las misiones de cazarrecompensas de Crusader Security), tendrán en cuenta tu reputación de BHG para saber qué nivel de misiones verás disponible en ellos. Aunque no queremos que esto eluda por completo los rangos de carrera, esto te dará acceso a las misiones de mayor nivel desde el principio, lo que debería permitirte eludir los rangos de menor nivel con bastante rapidez. (Lo cual es otro incentivo para moverse por el sistema(s) y participar en contenidos fuera de tu zona de inicio).


¿Las misiones que veamos serán filtradas por la reputación? Así, si al grupo A le gusto y el grupo B me odia, ¿se verán las misiones del grupo B o sólo las del A?

Nuestra idea actual es que sólo podrás ver las misiones para las que eres elegible o estás cerca de serlo. Esto permitirá a los jugadores ver las misiones disponibles más allá de su posición actual, por ejemplo.



¿Se interconectarán las reputaciones? ejemplo: ¿Si hago misiones para un contacto "criminal" o un dador de misiones, perderé automáticamente la reputación con la seguridad de la Defensoría o de la Cruzada?

Sí, ahora mismo hay una versión rudimentaria del sistema de Enemigos y Aliados en el juego, pero todavía no está impulsando mucho contenido (puedes ver un poco de él con el gremio de Cazarrecompensas que gana reputación cuando haces misiones de Cazarrecompensas para otras Orgs afiliadas). Tenemos planes para ampliar este sistema en gran medida.

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