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Guerra electrónica  E-War en Star Citizen Empty Guerra electrónica E-War en Star Citizen

Dom Feb 21, 2021 10:45 pm
Saludos ciudadanos,
Cuando Arena Commander 1.0 se lanzó a principios de este año, introdujimos el diseño técnico detrás de las firmas; emisiones como infrarrojos, calor, electromagnéticas, etc. que pueden ser detectadas por los escáneres de otros jugadores. A medida que la jugabilidad de Arena Commander se vuelve más compleja, este diseño de juego desempeñará un papel cada vez más importante. Al principio, estas firmas eran importantes para la orientación general: cómo se identifican otras naves, cómo se fijan los misiles y cosas por el estilo. Ahora, a medida que desarrollamos la guerra electrónica para naves como el Hornet Tracker y el Vanguard Sentinel, estamos ampliando el sistema de firmas para permitir una jugabilidad más diversa. Tened en cuenta que esta es sólo la primera parte de nuestro diseño de guerra electrónica: ¡un próximo post tratará sobre el hackeo y otros aspectos del sistema!



Todo sobre las firmas
Cada nave emite una firma. Los jugadores pueden alterar la firma de su nave ajustando sus componentes montados (Propulsión, Puntos Duros Externos y Puntos Duros Internos) y las actividades que realizan. El jugador nunca podrá alcanzar una firma de emisión cero mientras la nave esté encendida, pero, ajustando (y eligiendo) cuidadosamente los componentes, puede alcanzar niveles crecientes de sigilo. Además, si se seleccionan componentes de baja emisión (cada uno con su propia compensación) y se ajustan para conseguir el máximo sigilo, los jugadores podrán desempeñar el papel de cazador silencioso en lugar de un matónr fuertemente blindado.

De hecho, los capitanes que se gasten el dinero en buscar una nave con la menor firma posible lo harán a costa de instalar el mejor armamento o sistemas en otras partes de la nave. Un generador de escudos con una firma electromagnética baja, por ejemplo, podría intercambiar la fuerza general de los escudos con la esperanza de que la nave que lo monte no sea detectada en primer lugar.



Los tipos de firmas que emiten las naves son:

Firma infrarroja - Los componentes eléctricos de una nave generan calor. La mayor parte de este calor es recogido por el sistema de refrigeración (dependiendo de la eficiencia) y expulsado de la nave a través de intercambiadores de calor. Este calor expulsado, junto con el calor no refrigerado de los propulsores y otros componentes, puede ser detectado por las cámaras de infrarrojos. Los jugadores podrán utilizar misiles estándar de búsqueda de calor y otros dispositivos de seguimiento por infrarrojos para localizar y seguir objetos por su emisión de calor.

Firma electromagnética: cualquier cosa que consuma energía generará una firma electromagnética, aunque, en circunstancias normales, los principales contribuyentes serán las armas de energía de la nave, el generador de escudos y las plantas de energía. La gestión de la energía será fundamental para ajustar la firma EM de una nave. Por ejemplo, los capitanes pueden optar por reducir su firma con escudos menos protectores o estar mejor escudados pero muy visibles. La firma EM es utilizada específicamente por ciertos sistemas de rastreo de misiles y detectores avanzados de EMF.

Sección transversal - La sección transversal de un barco puede ser detectada por barridos de radar al igual que los sistemas de radar del siglo XX. Esto significa que cuanto más grande sea la nave y más obtusa sea su forma, más fácilmente será detectada por los sensores estándar. Pero para los pilotos con naves más grandes, no todo está perdido, ya que se pueden utilizar materiales del casco para minimizar la visibilidad. Ciertas modificaciones exteriores, como los blindajes especializados, pueden absorber y dispersar las señales de radar, aunque pueden suponer una pérdida de la protección general del blindaje o de la maniobrabilidad.

Firma única de la nave - La firma única de tu nave es un identificador único, similar al número de información del vehículo en un coche. El transpondedor de una nave transmite estas "etiquetas de registro" a otras naves en la zona, permitiéndoles conocer por defecto la información de registro de la nave y del piloto. Sin embargo, algunos jugadores sin escrúpulos pueden querer manipular su transpondedor para mostrar una identificación falsa durante un tiempo limitado. Por supuesto, primero tendrán que encontrar a alguien con los conocimientos necesarios para hacerlo...

Legalidad
La UEE ordena que todas las naves mantengan una firma mínima de cada tipo mientras estén en el espacio de la UEE por motivos de seguridad pública. Esto es similar a las leyes que dicen que tienes que conducir con los faros encendidos por la noche para que otros conductores puedan verte. Cualquiera que sea sorprendido enmascarando su firma a propósito, invitará a la sospecha de las fuerzas del orden locales. Sin embargo, si su firma es lo suficientemente baja, puede que no sea tan fácil localizarle en primer lugar.

Radar (detección de objetos) y escaneo

El escaneo es el rastreo o la recopilación de información basada en las tres salidas principales de las firmas: Infrarrojo, Electromagnético, Sección transversal. Cada nave tiene un conjunto de sistemas por defecto que le dan una funcionalidad operativa básica. Los sistemas de radar utilizan ondas IR, EM o de radio para determinar el alcance, el ángulo y la velocidad de los objetos. El modo de funcionamiento estándar de los sistemas de radar es omnidireccional, aunque los jugadores con el equipo adecuado pueden cambiar el enfoque de su unidad. Cambiar el enfoque aumenta la potencia de transmisión, pero reduce el área en la que se pueden localizar los objetivos. Hay que tener en cuenta que el entorno también influye en la calidad de las lecturas del radar y del escáner. Por ejemplo, la radiación solar de la estrella cercana podría causar estragos en los resultados del jugador.

Nuestro objetivo es introducir variaciones en el rendimiento de los componentes del radar y exigir al jugador que elija qué tipo de información valora por encima de las demás, así como reducir el tiempo de una exploración y/o el riesgo de ser detectado. Por ejemplo, el jugador puede elegir escanear sólo un tipo de firma en lugar de todo el espectro.

Los jugadores podrán escanear su entorno de forma pasiva o activa.

Pasivo - El jugador deja que la información llegue a él en lugar de buscarla activamente (en esencia, escuchar). Esto emite una firma mucho más pequeña.

Activa - La nave del jugador busca activamente información alrededor de su nave. Esto emite una firma mucho más alta.


Escaneo pasivo
En el escaneo pasivo, el alcance y el tipo de detección se basan en el componente de radar que su nave tiene instalado. Cualquier objeto potencialmente atacable dentro de la zona de radar de tu nave se mostrará como diferentes estados de contacto (listados abajo). Esta función emitirá una firma cuando esté activada, por lo que será el jugador quien elija si quiere que funcione constantemente o sólo durante ciertos momentos. Las naves con varias tripulaciones pueden asignar esta tarea a tiempo completo a un oficial de radar, lo que les permite equilibrar los sistemas de escaneo con la emisión de firmas de la nave.

Escaneo activo
Al cambiar al escaneo activo, un jugador puede adquirir información más específica sobre un objetivo como su tipo de armadura, escudos, armas, etc. o incluso intentar revelar objetivos indetectables. Esto se puede hacer con el enfoque configurado en dirección omnidireccional o fija, siendo la dirección fija la que requiere más habilidad para su uso, pero produciendo potencialmente un resultado más detallado. El escaneo activo también aumentará la firma de la nave, ya que requiere energía adicional.

Estados de contacto
Indetectable - El objetivo está fuera del alcance del radar o la firma de la nave está por debajo de un umbral detectable.
Contacto incierto - Un contacto dentro del alcance del radar que puede o no existir. Podría ser un contacto fantasma, o un contacto en el borde del umbral de la firma.
Contacto no detectado - Un contacto que está por encima del umbral de firma y dentro del alcance del radar, se convierte en un objetivo. Sus datos de posición están disponibles, pero no se pueden determinar otros datos.
Objetivo escaneado - Una vez que un objetivo es escaneado, toda la información que puede ser obtenida con el conjunto de escáneres instalado actualmente está disponible.
Guerra electrónica basada en la ofensiva
Además de las opciones de escaneo pasivo y activo, las naves dedicadas a la guerra electrónica dispondrán de un baúl adicional de habilidades ofensivas.

Ofensiva basada en armas
La táctica de disrupción entre naves se centra en crear y explotar los puntos débiles de las defensas de un objetivo. La idea aquí es dar a los jugadores un control total sobre el "objetivo" de sus ataques electrónicos, ya sea a través de armas especialmente diseñadas o a través de sistemas más esotéricos como:

PEM - Interrupción instantánea del enemigo. La tubería de energía del objetivo se sobrecarga, lo que obliga a reiniciar los sistemas informáticos de su nave. Cuanto más grave sea el impacto, más tiempo estará la nave fuera de servicio antes de reiniciarse automáticamente.
Misiles Data-Spike - Casi como un arpón electrónico, un Data-Spike permitirá a un piloto establecer un enlace directo con el ordenador de su objetivo, proporcionando una ventana para intentar el apagado de sistemas críticos como la propulsión, las armas, los escudos y la refrigeración. Esto debería resultar especialmente útil para los pilotos que esperan capturar a su presa intacta mediante operaciones de abordaje. Además de los misiles Data-Spike, habrá equipo especial adicional para participar en la disrupción de nave a nave, como módulos de aviónica agresivos y matrices de pirateo.
Distorsión - Interrumpe el flujo de energía de un objetivo a todos los componentes. Un impacto reducirá temporalmente la potencia máxima de una central eléctrica. Aunque las centrales acabarán eliminando la distorsión, los impactos repetidos en poco tiempo pueden sobrecargar completamente el sistema y detener el flujo de energía a los componentes.
Interceptación de señales - La forma más pasiva de la guerra electrónica, la interceptación de señales cubre los aspectos básicos de la interferencia con las comunicaciones de un objetivo o los sistemas de escáner. Esto incluye el rastreo de las firmas de los objetivos, la interceptación/el enrutamiento/la codificación de las comunicaciones salientes o la interferencia directa de los sistemas de radar y escáner.
Equipo especial - El equipo especial incluye sistemas de antena montados en barcos y módulos de aviónica personalizados para ayudar a almacenar, descifrar y encriptar las transmisiones en un espacio local.
Guerra electrónica basada en la defensa
Para mantenerse a salvo de los ataques entrantes de piratería y guerra electrónica, los pilotos tendrán que equipar sus naves y trajes de vuelo con las contramedidas adecuadas. Las defensas electrónicas requieren un equipo menos especializado que sus contrapartes ofensivas, y aunque esto favorece a los defensores hasta cierto punto, aún pueden recibir múltiples ataques y ser abrumados.

Defensas basadas en armas
Bengalas EM - En el combate general, las bengalas EM son otra herramienta a disposición del piloto para ayudar a rechazar los misiles de seguimiento EM. Sin embargo, también pueden utilizarse para enmascarar el lanzamiento de un módulo de datos desde una nave Info-Runner como el Herald. Sustituirán a las bengalas IR estándar cuando se carguen en una nave, mientras que las naves con varios lanzadores de bengalas tendrán la opción de mezclar los tipos.
Bengalas térmicas - Como contrapartida a las bengalas EM, las bengalas térmicas se lanzarán para crear un campo calentado temporalmente cuando se lancen. Aunque no emiten la misma señal de infrarrojos que una bengala de infrarrojos, el beneficio real se encuentra en la cobertura de una gran área, lo que los hace extremadamente útiles contra las municiones de racimo de seguimiento de infrarrojos como el Rattler. Sustituirían al chaff estándar cuando se instalaran, mientras que las naves con varios lanzadores podrían utilizar varios tipos.
Tifón de datos - Dado que todas las naves no están equipadas con un conjunto completo de guerra electrónica, los pilotos pueden utilizar el tifón de datos para protegerse de los ataques a sus comunicaciones y escáneres. Cuando se lanza, el chaff de datos hace mucho más difícil que el atacante establezca o mantenga su bloqueo contra los sistemas del defensor. Al igual que otros tipos de contramedidas, estos sustituirán a los chaffs estándar, pero pueden mezclarse en naves con múltiples lanzadores de chaff.
Misil señuelo - Misil que, al ser disparado, emite las firmas adecuadas para asumir la identidad de una nave concreta. Sin embargo, la sección transversal no puede ser falseada. Por defecto, estos misiles heredan la firma de la nave que los dispara, pero los operadores avanzados pueden configurarlos para que imiten una amplia gama de objetivos.
Blindaje de escaneo
El blindaje de escaneo puede presentarse de varias formas:

Modificaciones del casco (conjuntos de blindaje adicionales o alternativos).
Escudos (es decir, escudos estándar de la nave con un aspecto de blindaje de exploración secundario).
Componente de escudo de escaneo (un dispositivo específico para blindar un área de una nave contra el escaneo).
Modificación interna (módulo) instalada dentro de una sala a bordo de una nave con tripulación múltiple (o de un tipo de nave mayor), normalmente en torno a un espacio que contiene un subcomponente o una carga.

Mirando al futuro
Cuando comenzamos el proceso de construcción de Arena Commander, el objetivo era crear las partes más fundamentales en las que se basaría el resto del juego. Eso significó dedicar mucho tiempo a crear el sistema de física, la conectividad multijugador y todos los elementos básicos que permitirían a la primera oleada de jugadores empezar a combatir. Con los cimientos casi terminados, ahora somos libres de empezar a construir sistemas mucho más elaborados sobre ese trabajo previo, incluyendo el robusto sistema de guerra electrónica y de detección descrito anteriormente. Dado que el Hornet Tracker ya ha entrado en combate y que el Vanguard y el Herald llegarán en un futuro no muy lejano, tiene sentido que este sea uno de los próximos sistemas importantes que implementemos. Con el tiempo, verás cómo se ponen en marcha muchos otros sistemas, como los componentes, los viajes entre sistemas, el hackeo y el overclocking, que acercarán a Arena Commander a la experiencia de juego final que pretendemos para Star Citizen.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14926-design-notes-electronic-warfare
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