Clan de Star Citizen
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.
Ir abajo
avatar
Admin
Admin
Mensajes : 179
Fecha de inscripción : 11/07/2018
http://norax.foroactivo.com

AMA con el equipo de experiencia en vehículos | Star Citizen Empty AMA con el equipo de experiencia en vehículos | Star Citizen

Jue Feb 11, 2021 6:11 am
AMA (Ask Me Anything) en español

¿Las naves con tripulación múltiple operadas por x cantidad de jugadores estarán alguna vez equilibradas para poder competir con la misma cantidad de jugadores en naves individuales? La tripulación múltiple se siente como la menos favorecida en todos los escenarios.

No hay una respuesta sencilla a eso, depende de las naves elegidas y de lo que deban hacer. Un segundo asiento para la tripulación no debería significar automáticamente "el doble de rendimiento en combate", pero obviamente queremos que un asiento para la tripulación importe y marque la diferencia. Obviamente, esa parte del juego aún no se ha desarrollado del todo, pero poco a poco vamos avanzando hacia ella. Los primeros pasos se dieron con las torretas (que no están bajo el control del piloto) y se darán más pasos en el futuro.

Así que los asientos de la tripulación serán un multiplicador de fuerza... aunque no necesariamente por un factor de 2.


¿Hay alguna intención de reducir el límite de velocidad o de forzar el combate a velocidades de SCM (maniobra de combate espacial)?

No tenemos intención de forzar activamente a los jugadores a un determinado rango de velocidad, pero sí queremos que las velocidades a las que los jugadores participan en los combates sean mucho más bajas, pero todavía se está evaluando cómo conseguirlo de forma orgánica, ya que se necesitan muchas piezas en movimiento para lograrlo.


¿Volverá la mecánica de fuerzas G? Por ahora no existen.

Sí, definitivamente queremos que vuelvan los efectos de agotamiento de la fuerza G. Sin embargo, nos estamos centrando primero en el juego de los condensadores.


¿Hay planes para aumentar la especialización de las naves y sus funciones?

Sí, gran parte de nuestro trabajo este año consistirá en cambiar los ajustes y las habilidades de las naves para que se ajusten a sus funciones y propósitos previstos. Los planes generales ya se expusieron durante la sesión sobre el combate, pero el trabajo real llevará algún tiempo.


¿Alguna información sobre la cámara de aterrizaje y si puede mostrar el terreno debajo de ella mientras aterriza?

Hemos hablado de la necesidad de cámaras de aterrizaje, y aunque no está en nuestro programa a corto plazo, el ISC (Inside Star Citizen) de esta semana sobre el acoplamiento muestra algo muy similar para algunas naves...


¿Por qué los límites de sobrecalentamiento de la postcombustión son tan drásticamente diferentes entre los cazas? La mayoría son demasiado cortos

Eso se basa en la dinámica entre la cantidad de propulsores y la cantidad de refrigeración y energía que requieren (que a su vez informa de la acumulación de calor). Para el juego de los condensadores habrá que tener en cuenta prácticamente todos los elementos y naves. Una gran parte de nuestro trabajo de diseño gira en torno a la predicción de los efectos dinámicos y la búsqueda de posibles problemas de equilibrio antes de que acaben en el juego. Estamos tratando de mejorar en ese sentido, pero hay bastante complejidad que gestionar.


La experiencia actual en lo que respecta al combate es de triángulos, nombres y un montón de iconos... por todas partes en la pantalla. ¿Se ha debatido la posibilidad de racionalizar la información que recibe el piloto sobre los objetivos, los amigos y los puntos de interés durante el combate para eliminar el desorden?

Definitivamente hay planes para poder filtrar diferentes tipos de contactos de radar en diferentes momentos (por ejemplo, elegir ver sólo a los amigos, las torretas, las minas, etc.), aunque esto cae en manos de otro equipo en lugar de VET (Equipo de Experiencia en Vehículos).


¿Puede decirnos algo sobre las nuevas características en las que ha estado trabajando y que están previstas para este año? Por ejemplo, qué es lo que más le entusiasma.

Lo que más me entusiasma es el juego con los condensadores, cómo los jugadores gestionarán la energía disponible y cómo cambiará la dinámica del combate, pero también cómo cambiará el equilibrio debido a ello, ya que los propulsores, los escudos y las armas tendrán que adaptarse y reequilibrarse para ofrecer la dinámica a corto y largo plazo que se desea.


¿Cuál es la diferencia entre los condensadores y el triángulo de potencia que tenemos actualmente? ¿Serán los condensadores un sistema diferente o una evolución del existente?

Los condensadores serán un sistema distinto, por lo que estamos revisando cómo podrían cambiar las características existentes (como el triángulo de poder) para darnos la jugabilidad que queremos sin pisar los pies de otros sistemas, ya que cada característica tiene que encajar bien en la experiencia general de la nave.


¿Los condensadores sustituirán/eliminarán el sobrecalentamiento del propulsor?

El juego de los condensadores se utilizará para controlar las consecuencias "a corto plazo" del uso de los sistemas de tu nave, mientras que el calor se cambiará a más largo plazo. Así que (sin hablar con garantías sobre los números de equilibrio) la idea es que en una pelea de perros (combate cercano) de 1 minuto el calor no importará mucho. Sin embargo, si sigues luchando durante 10 minutos o más, el calor se convertirá en un problema que habrá que gestionar.


El combate de naves, en opinión de muchos patrocinadores, se encuentra en un lugar extraño en este momento, con los depredadores del verso siendo el Talon y el Vanguard. ¿Crees que los futuros sistemas (armadura, daño físico, etc.) permitirán que el combate de naves se convierta orgánicamente en el estilo final que buscas, o hay que hacer algo más con las propias naves para conseguirlo?

Ese es nuestro objetivo, estos sistemas deberían empujar el combate de forma más orgánica hacia un área con la que estemos más contentos, pero no es sólo el blindaje y el daño, es el rendimiento de las naves, el equilibrio de las armas y cómo el juego con varias tripulaciones cambia la dinámica.


¿Alguna idea sobre cómo combatir el temblor del PIP?

Sí, somos conscientes de esos problemas y, de hecho, se debe a la confluencia de varias cuestiones. Ya hemos probado un par de cosas, pero trabajar con la predicción no es el tema más fácil en el desarrollo de juegos. Así que todavía no estamos seguros de haber encontrado una buena solución, pero es un problema de alta prioridad debido a su impacto en el juego.



El Arrow y el Talon tienen una mejor tasa de aceleración y un mayor empuje vertical, lo que les permite ser más eficientes en las peleas de perros . ¿Van a actualizar los demás cazas ligeros y medios en este sentido o van a disminuir las capacidades de estos dos cazas?

Estas son dos de las naves de mayor rendimiento, y su evolución dependerá de los resultados de los múltiples cambios que hemos planeado para el funcionamiento de los combates y la velocidad a la que se producen. Sin embargo, en lo que respecta al equilibrio general, tenemos previsto acercar cazas específicos como estos en términos de rendimiento.


Paneles de luces y puertas para todas las naves

Sí, eso está previsto y todas las naves nuevas lo tienen incorporado durante la producción y lo añadiremos retroactivamente a las existentes cuando volvamos a hacer otras correcciones


Con la llegada del Modo Operador de Misiles (al que deberíamos referirnos a partir de ahora como MOM)
¿Cuál es la sensación general que quieres que tengan los torpedos más grandes, S9 y superiores? ¿Quieres que sea un arma más estratégica disparada desde lejos después de la planificación o de tipo más táctico, el combate cercano hacia el que se inclinan los misiles más pequeños?


Nuestro objetivo con el Modo Operador de Misiles es que disparar misiles o torpedos se convierta en un acontecimiento mucho más grande, es una elección específica que haces en ese momento para atacar. Reúne muchas de las dinámicas en las que hemos estado trabajando, de modo que desde una larga distancia te expones a muchos más riesgos por parte de todos los sistemas de defensa, el misil puede ser desviado con contramedidas, interceptado por otras naves o incluso destruido por las torretas, pero también queremos que el juego arriesgado de la lucha por acercar tu nave al objetivo aumente tus posibilidades de tener un impacto exitoso, y si eres lo suficientemente bueno como para dar a tu objetivo sin un bloqueo sientes el logro de hacerlo.


¿El Nova Tonk se controlará como un vehículo terrestre más o tendrá movimiento independiente de las orugas como un verdadero tanque?

Tendrá movimiento independiente de las orugas y se comportará como lo haría un tanque real.



¿Por qué el ajuste y el equilibrio de las naves no es una tarea prioritaria en CIG?


Es una tarea de alta prioridad, pero estamos tratando con muchas naves y elementos. Hay muchas partes móviles y elementos que interactúan con las naves, por ejemplo, propulsores, consumos de energía, acumulación de calor, etc. Así que cambiar una cosa puede "parecer" bien, pero podría tener muchas consecuencias imprevistas.

Es increíblemente complejo y revisarlo todo lleva su tiempo. Pero llegaremos aquí paso a paso.


¿Está previsto dotar a las naves espaciales de un comportamiento más realista en la atmósfera en un futuro próximo?

Sí, nuestro objetivo es hacer que los cazas ligeros se comporten cada vez más como los cazas modernos, ya que trasladamos el movimiento de los propulsores de maniobra a las superficies de control, lo que permite a nuestras naves realizar comportamientos más extremos en la atmósfera de lo que es posible actualmente sólo con los propulsores.



¿Hay algún plan para el futuro para revertir el Gimbal Assist o está establecido para siempre?

La cantidad de asistencia de cardán y todos las demás ayudas a la puntería que utilizamos dependen en gran medida de las velocidades de combate, el rendimiento de la red, la estabilidad del PIP y otros factores. A medida que estos factores cambien, reevaluaremos si es necesario aumentar o disminuir los efectos.

Así que no, no está grabado en piedra.


Háblanos de Bombas y Minas y de lo que habéis estado trabajando para ellos (o estáis planeando).

No me gustaría soltar ningún detalle ahora mismo....


¿Está prevista una simulación de tracción más realista para los vehículos terrestres?

Sí, estamos planeando una revisión completa de los vehículos terrestres que aportará una física y un comportamiento más realistas.


¿Qué es lo que más le ha gustado hacer desde que se incorporó al equipo de experiencia con vehículos?

Actualizar el sistema de seguimiento de la cabeza, no puedo jugar sin un sistema de seguimiento de la cabeza.



¿Qué pasa con el componente de apuntado a sub-objetivos e inutilización de naves? Ahora mismo se pueden seleccionar los motores (y algunas torretas), pero no es una mecánica especialmente profunda.

Tenemos previsto añadir una mecánica más profunda al subobjetivo que permita apuntar a componentes específicos que vayan más allá de los motores y las torretas.


Hola amigos. Después del PvP del evento Xenothreat, ¿consideraréis la posibilidad de evaluar las estadísticas comparativas de los cazas para identificar las naves con un rendimiento inferior o superior, con vistas a ajustar el equilibrio?

Estamos evaluando constantemente las naves y los eventos como Xenothreat son una gran manera de entender mejor el equilibrio que tenemos en el juego, pero no se trata sólo del equilibrio de Xenothreat, sino del PU en general.
Si te gusta el combate, únete a los mejores, únete al clan!! : https://discord.gg/ywGC3qB
Volver arriba
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.