Clan de Star Citizen
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Modelo de vuelo y controles de entrada en Star Citizen Empty Modelo de vuelo y controles de entrada en Star Citizen

Jue Ene 28, 2021 8:30 am
nota: Texto de junio de 2014

Saludos Ciudadanos,

Es estupendo ver a tantos de vosotros saliendo al espacio para probar la primera muestra de lo que será el combate espacial en Star Citizen. Yo, al igual que el resto del equipo, he estado observando ávidamente las transmisiones de Twitch de los patrocinadores jugando y leyendo los foros para conocer sus opiniones. Dos de los temas de debate más candentes han sido el modelo de vuelo y la ventaja o desventaja de los distintos dispositivos de entrada. Así que he pensado en dedicar un momento de vuestro tiempo a compartir algunas ideas sobre estos dos temas.

Modelo de vuelo
La mayoría de los juegos espaciales (incluidos los míos anteriores) simplifican mucho la simulación, normalmente como un modelo de vuelo atmosférico sin gravedad ni resistencia al aire: las naves tienen velocidades predefinidas de cabeceo, balanceo y guiñada, aceleración lineal (que se aplica a una masa puntual simplificada) y una velocidad máxima limitada. Cuando quieres girar, el joystick o el ratón se asignan directamente a la velocidad de giro especificada, sin tener en cuenta el momento de inercia de la nave. El daño se suele gestionar como un multiplicador de la velocidad de giro y la aceleración lineal.

Star Citizen no hace eso. Modelamos lo que se necesitaría en una nave espacial real, incluida la aplicación correcta del empuje en los lugares en los que los propulsores están unidos al casco de la nave: en nuestro modelo, el momento de inercia, los cambios de masa y el contraempuje son MUY necesarios. La simulación física de los vuelos espaciales de Star Citizen se basa en lo que realmente ocurriría en el espacio.

Hubo un par de razones por las que fuimos en esta dirección -

1. Debido a que estábamos planeando modelar y simular naves espaciales con una fidelidad que no se había visto antes, sentí que necesitábamos una simulación que permitiera al jugador tener un comportamiento de vuelo diferente si un propulsor se daña, un ala se vuela o un piloto sobrecarga su nave con armas y municiones... Quería un sistema que se sintiera distinto para una enorme variedad de naves, con tamaños y funciones muy diferentes, porque en Star Citizen puedes ir desde una nave monoplaza de 15 metros de longitud hasta una enorme nave capital de más de 1 km de tamaño tripulada por muchos jugadores. Quería que estas naves tuvieran su propia identidad y que se sintieran como coches de tamaño similar, aunque su masa sea equivalente puede ser radicalmente diferente. Quería que las naves tuvieran su propia personalidad, no sólo una versión más lenta o más rápida de la nave base.
2. La segunda es que Star Citizen tendrá una cantidad significativa de combate jugador contra jugador. No sé cuánta gente ha jugado a Wing Commander Armada (el primer juego de Wing Commander con multijugador), pero no era tan divertido en el modo de batalla (el modo cara a cara). Cuando se diseña un juego para un solo jugador, se puede reducir deliberadamente la IA para permitir que el jugador se ponga a la cola y derribe a varios enemigos, lo que da al jugador una sensación de logro. No hay nada más divertido que eliminar con una sola mano una oleada de 10 cazas Kilrathi enemigos. Pero seamos sinceros, en los juegos para un solo jugador la capacidad de abatir oleadas de enemigos tiene menos que ver con la habilidad del jugador, ya que éste suele estar sobrepasado con respecto a los enemigos base con los que luchará. Esto no se puede hacer en los juegos de jugador contra jugador, y es probable que varios jugadores tengan la misma nave. Sin una simulación y un modelo de vuelo sofisticados, con muchas opciones para que un piloto pruebe con fluidez diferentes tácticas para obtener la ventaja, las batallas pueden acabar en un frustrante estancamiento cuando ambos pilotos tienen la misma nave, ya que nadie puede pisar los talones al otro porque no tienes las mismas fuerzas que afectan al combate aéreo (es decir, la gravedad y la resistencia del aire) para sangrar la energía de las maniobras.
Por estas razones, nos hemos esforzado en simular completamente la física que supone controlar y mover una nave en el espacio sin atajos.

Del mismo modo, también simulamos los sistemas de la nave. Cada función está vinculada a elementos individuales que están "conectados" a la nave: las armas, los propulsores, la central eléctrica, los disipadores de calor, el radar, el depósito de combustible, las baterías, el sistema de puntería, la CPU, el HUD e incluso el sistema de control de vuelo inteligente (IFCS) son elementos que se conectan a varias "tuberías" que conectan los sistemas: hay una tubería para la energía, el calor, el combustible y los ciclos de la CPU. El ordenador de puntería necesita energía de la central eléctrica y ciclos de CPU del ordenador de la nave, información de posición del radar para resolver los objetivos. Si no hay suficientes ciclos de CPU, los objetivos se resolverán más lentamente, si no hay suficiente energía, el ordenador de puntería puede dejar de funcionar. Si no se extrae suficiente calor de las armas, éstas pueden sobrecalentarse, funcionar mal o incluso dañarse. Si una de las alas sale volando con sus disipadores de calor acoplados, será mejor que reduzcas la potencia calorífica.

Al simular por completo los sistemas y la física de los vuelos espaciales con motor, permitimos una gran cantidad de comportamientos emergentes y variedad en el juego final. El equipamiento de las naves es muy importante, no sólo por su funcionalidad, sino también por su capacidad de vuelo y respuesta. Al igual que en el diseño de la aviación militar real, puedes decidir tener sistemas redundantes para mejorar la supervivencia en batalla o puedes maximizar tu potencia de impacto a expensas de la maniobrabilidad.

Suena bastante bien, ¿verdad? Entonces, ¿por qué tanto alboroto?

Una simulación de vuelo espacial adecuada es intrínsecamente diferente a un modelo de vuelo atmosférico. En el espacio no hay fuerza aerodinámica (sustentación o arrastre), por lo que la inercia angular y lineal es mucho más importante. A menos que se aplique una fuerza contraria para detener el momento angular o lineal de un objeto en el espacio, éste continuará inalterado. Cuando el jugador tira del stick hacia atrás, los propulsores aplican empuje para crear rotación, lo que acelera la velocidad angular de la nave. Cuando dejas que el stick vuelva a cero o lo mueves en sentido contrario, el IFCS tiene que aplicar ahora un empuje contrario para retroceder primero la velocidad angular actual y luego moverte hacia la nueva velocidad angular deseada. A menos que la nave tenga unos propulsores enormemente potentes, esto no ocurrirá instantáneamente. Como el IFCS no es clarividente y no sabe cuándo quieres cambiar de velocidad angular, no puede anticipar tus acciones, así que a menos que el propio piloto se desplace hacia la orientación deseada, es probable que la sobrepase. Piénsalo como si estuvieras parando en un coche; normalmente tienes una buena percepción de tu distancia de frenado y, por tanto, cuando te acercas a una señal de stop empiezas a reducir la velocidad. No esperas pasar de 80 km/h a cero al instante. Este comportamiento es muy diferente al de un avión, que utiliza superficies de control que alteran el flujo de aire sobre las alas o la cola para maniobrar. En este caso, el cambio de velocidad angular suele ser directamente proporcional a la posición del timón/de los flaps.

Esto significa que, hasta cierto punto, tienes que anticipar dónde quieres estar y facilitar esa posición. Si estás acostumbrado a un modelo atmosférico, cuando vuelas por primera vez en un modelo en el que el impulso es mucho más importante, es bastante fácil sobrepasar el rumbo deseado. Entonces, como el contraempuje no es instantáneo, puedes sobrecorregir en la dirección contraria. Por eso la nave puede sentirse "nerviosa" al tratar de alinear un objetivo.

Como esto es diferente a lo que la gente está acostumbrada, una parte de nuestra comunidad siente claramente que el modelo de vuelo actual está "equivocado".

Pero si piensas en lo que estamos haciendo, en realidad permitimos MUCHAS más variaciones y matices en el vuelo y el combate que un modelo de vuelo simplificado al estilo de Wing Commander/X-Wing. Como aprender a conducir un coche realmente bien... requiere un cierto aprendizaje. Tienes que anticipar dónde quieres estar y planearlo.

¿Significa esto que creo que el sistema es perfecto?

No.

Esta es una de las grandes razones por las que queríamos ponerlo en manos de todos vosotros. Ha sido estupendo ver a la gente jugar al juego y dar su opinión. Ha sido estupendo ver que bastantes personas que al principio odiaban el modelo de vuelo, han empezado a ver su potencial después de que otros miembros de la comunidad hayan compartido sus opiniones. Esto no significa que todo el mundo esté convencido, pero siempre es alentador ver que la gente se abre a nuevas posibilidades.

Pero eso no significa que esté satisfecho con el punto en el que nos encontramos. Mi objetivo es tener todos los matices que describo más arriba para los jugadores que quieran profundizar, pero también hacerlo accesible de la forma en que Wing Commander lo fue para alguien nuevo en el juego (y en el género).

La clave para recordar es que el Sistema de Control de Vuelo Inteligente es sólo la interfaz entre la simulación física del movimiento de la nave a través de sus propulsores y la fuerza que ejercen. No es el modelo. Veo muchos posts que hablan del deseo de un modo "newtoniano". La simulación física ya es una simulación newtoniana completa de cuerpo rígido. Para lo que estamos tratando de lograr, siempre tendrá que haber una interfaz "fly by wire" entre la entrada de los jugadores y la física real, ya que ningún humano puede dirigir ocho propulsores simultáneamente, especificando su empuje y actitud para lograr el movimiento deseado. Dentro de los límites de la realidad física, el IFCS puede hacer prácticamente todo lo que queramos. La clave está en determinar a qué queremos que se dirija la entrada del jugador.

La primera pasada de varios modos - IFCS básico, De-Coupled, G-Safe y Comstab son todos modos diferentes que consideramos útiles en varios momentos. Esto no significa que sea el fin de los modos, o que la forma en que se implementan sea la única forma en que lo harán. Mucha gente ha pedido que se disponga de 6DOF "de verdad" en todo momento, es decir, que se disponga de ametrallamiento durante el modo de vuelo IFCS normal y que el ametrallamiento sea aditivo a la velocidad de la nave en el modo desacoplado. Estas son todas las cosas con las que experimentaremos, junto con algunas otras opciones, por ejemplo, un modo G-Safe adicional que esté limitado por el giro en lugar de por la velocidad y también vamos a jugar con la potencia de los propulsores, ya que actualmente los propulsores de maniobra tienen entre la mitad y un tercio de la potencia de los motores principales, lo que es bastante potente.

Para que conozcáis mejor el funcionamiento del IFCS, John Pritchett, el ingeniero que escribió la implementación actual del IFCS, ha redactado un artículo en el que profundiza en el funcionamiento del sistema. Espero que todos aprecien el nivel de detalle al que aspiramos en Star Citizen. No olvidéis que el juego es mucho más que Arena Commander, e incluso en Arena Commander hay muchas cosas que aún no se pueden apreciar, ya que estamos bloqueados por un HUD en proceso de elaboración y por la falta de elementos con los que equipar tu nave, lo que abrirá nuevas posibilidades y tácticas.

Dispositivos de control
Se ha debatido mucho sobre el control del ratón frente al control del joystick y la preocupación de algunos miembros de la comunidad de que el esquema del ratón haga que el juego sea demasiado "arcade" y de que los usuarios de HOTAS sientan que su mecanismo de control de elección no ha sido apoyado adecuadamente.

En primer lugar, permítanme afirmar que el objetivo de Star Citizen será ser agnóstico en cuanto a los mandos. Ningún mecanismo de control debe tener ventaja sobre los demás. Personalmente soy un piloto de joystick (ya sea a través de HOTAS o Gamepad) en contraposición a un piloto de ratón. Siento que tengo un control de vuelo más preciso con un joystick. En nuestros distintos estudios hay una gran variedad de uso de los mandos: algunos prefieren el ratón, otros el joystick, otros el HOTAS y otros el gamepad. Esta es la mejor garantía de que no dominará un solo modo de control.

Dicho esto, reconocemos que los esquemas de entrada de control necesitan trabajar en la flexibilidad/personalización para lograr este objetivo.

Una de nuestras principales prioridades para Arena Commander es permitir a los usuarios personalizar sus combinaciones de teclas dentro del juego. Estamos trabajando activamente en ello y esperamos ofrecer algo el próximo mes.

También vamos a trabajar en los distintos perfiles HOTAS, así como en el ajuste de los filtros de control de los joysticks para permitir una maniobra más nítida durante los pequeños movimientos del stick. También hay algunos modos adicionales de mirada a la cabeza que aún no se han implementado y que permitirán a un jugador con joystick aprovechar las armas con cardán del mismo modo que el jugador con ratón. Y, por supuesto, si crees que el ratón, con su mayor precisión, permite apuntar mejor, siempre puedes pilotar la nave con un joystick y mirar con el ratón.

Guiñada vs. Balanceo
También se ha discutido sobre el hecho de que la guiñada no afecta a tu piloto en términos de efectos G negativos (es decir, el negro y el rojo de las fuerzas G verticales). Hay algunas cosas a considerar aquí. En primer lugar, los giros de guiñada pura, sin ninguna inclinación, son ciertamente posibles en el espacio, pero no es la forma óptima de girar. Se puede generar más empuje combinando los propulsores laterales y los inferiores que con los propulsores laterales solamente. El IFCS inclina automáticamente una nave para optimizar su empuje de giro, y aquí es donde entran en juego las fuerzas G verticales (nótese que esto es diferente del vuelo atmosférico, donde la inclinación es necesaria para la estabilidad de giro). En segundo lugar, la cantidad de inclinación en cualquier giro de guiñada dependerá de la cantidad de empuje lateral que tu nave pueda proporcionar, lo que significa que la cantidad de fuerzas G verticales en un giro de guiñada variará en función de la situación. En tercer lugar, el desmayo y la pérdida de conciencia son consecuencias de la exposición a las fuerzas G verticales, donde la sangre es drenada o forzada en la cabeza del piloto. Los pilotos con las restricciones adecuadas pueden soportar niveles muy altos de fuerzas G horizontales sin ninguna pérdida significativa de la capacidad cognitiva.

Para las fuerzas G horizontales, el factor limitante es estructural. Lamentablemente, esa limitación aún no se ha implementado en nuestro modelo. Una vez que lo esté, habrá consecuencias para los giros extremos sin banco. En lugar de perder el conocimiento, podrías arrancar un propulsor o un ala por la magnitud de las Gs horizontales. Y si está activado, el modo G-safe garantizará la integridad estructural de tu nave limitando la cantidad de empuje en cualquier maniobra.


Torretas
Una parte de la comunidad ha expresado su preocupación por la posibilidad de que los jugadores puedan "turrear" entrando en el modo desacoplado y girando para disparar a su objetivo, ya que consideran que esto elimina el nivel de habilidad del combate aéreo. Sé que la gente piensa esto, pero puedo asegurar que en nuestras pruebas internas de multijugador prácticamente nadie se desacopla exclusivamente y "torretea", ya que sería destruido muy rápidamente. La clave para sobrevivir a un combate aéreo es estar en constante movimiento y no ser predecible con tus movimientos: quedarte quieto o moverte en un vector constante (que es lo que ocurre cuando te desacoplas) hará que te maten. La mejor manera de utilizar el modo desacoplado es entrar brevemente para un rápido cambio de orientación y luego volver al modo acoplado. Mientras ajustamos la potencia de los propulsores de maniobra para que el motor principal sea más significativo al entrar en el modo desacoplado, hacer un cambio rápido de orientación y volver al vuelo normal será una gran manera de maximizar tu empuje disponible para un cambio rápido de vector. Sé que algunas personas piensan que poder cambiar de orientación mucho más rápido que en un simulador de vuelo atmosférico hace que el juego sea fácil, pero esto es un simulador de combate espacial NO un simulador de vuelo atmosférico y la capacidad de desacoplar tu orientación de tu vector de velocidad es absolutamente algo que se utilizaría - ¡y no olvides que una gran cantidad de la comunidad exigía poder hacer las maniobras que te gustaban de Battle Star Galactica!

Armas con cardán frente a las fijas
En Arena Commander V1.0 (y en Star Citizen en general) habrá tanto armas fijas como armas con cardán o giratorias. Las armas fijas tendrán una convergencia automática lenta de quizás -/+ cinco grados para permitirles enfocar en un punto que es definible por el usuario (por defecto la mitad del alcance máximo) o se ajustará a la distancia del objetivo actual. No tuvimos tiempo de terminar esta función, así que para la v0.8 sólo hicimos que todas las armas fijas tuvieran cardán para no dar al Hornet una gran ventaja sobre el Aurora y el 300i. Este no es el plan a largo plazo.

Las armas fijas tendrán un indicador de avance (como en un avión de combate real). También estamos considerando la posibilidad de modificar el funcionamiento de la retícula de los cañones cardánicos. Ahora mismo sólo tienes que colocarla sobre tu objetivo y el ordenador de puntería gimbaliza los cañones para conseguir esa solución de tiro, cuando las líneas de puntos se colapsan dentro del retículo significa que todos los cañones han conseguido la solución. Estamos pensando en hacer que tengas que colocar la retícula de la mirada sobre el indicador de plomo para lograr la solución de disparo.

Esto permitirá a un piloto que no esté usando toda la potencia de sus armas con gimbal (no siempre es fácil apuntar y volar en dos direcciones diferentes o si estás en un modo combinado de mirar y volar como el modo ratón "Freelancer") volar de una manera más óptima para dirigir el objetivo (quieres dirigirte hacia donde se dirige el objetivo no hacia donde está ahora)

En cuanto a la gente que piensa que las armas con cardán estropean la "habilidad" en el juego, las armas con cardán/torreta son un pilar del equipo militar actual y probablemente lo serán aún más en el futuro. Eso no significa que un golpe sea automático. El arma todavía tiene que apuntar al objetivo y tú tienes que apuntar el morro de tu nave de tal manera que la solución de disparo se pueda cumplir. Y eso suponiendo que el objetivo no empiece a cambiar de rumbo o de velocidad de forma errática.
- Chris Roberts


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