Clan de Star Citizen
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.
avatar
Admin
Admin
Mensajes : 198
Fecha de inscripción : 11/07/2018
http://norax.foroactivo.com
23012021
IA (General)
El equipo de IA comenzó en noviembre a exponer el soporte para los rasgos de carácter en el editor de habilidades y rasgos. Esto les permite configurar los rasgos de carácter que influyen en el cálculo de habilidades de la selección de comportamiento. También añadieron la capacidad de propagar etiquetas de requisitos tácticos en las consultas de TPS.

Se implementó un nuevo nodo de subsunción para la selección de tácticas, que se utilizará para construir tácticas de combate como funciones de subsunción y simular la selección como subactividades. Esto es una gran mejora ya que el equipo no tiene que cambiar de subactividades, por lo que el personaje puede mantener el contexto de lo que está tratando de hacer.

Se ha añadido más información a la depuración del "componente despachador de eventos de rango". Esto permite al equipo depurar mejor los eventos relacionados con la percepción, la distancia y las direcciones gracias a una mayor información en pantalla. También se introdujo una variable de misión "receptor de eventos de alcance" en el despachador de eventos de alcance.

La velocidad de movimiento se ha actualizado en la Subsunción para utilizar el tipo de variable 'EMovementSpeed'. Se trata de un "enum" global que permite al equipo pasar correctamente los valores de velocidad de movimiento dentro de las funciones. Esto mejora la robustez del código y la lógica, a la vez que proporciona una mayor consistencia de los datos.

El equipo de IA también ha mejorado las solicitudes de regeneración de la malla naval en la red de física cuando se genera una subplataforma. Esto solucionará las incoherencias en la malla naval causadas por el sistema de física que no notifica a la malla cuando se generan contenedores de objetos y simplifica las solicitudes de regeneración para todo el cuadro delimitador.

Se ha añadido soporte para estructuras jerárquicas en el gráfico maestro de subsunción junto con la posibilidad de aplicar funciones a diferentes estados. Esto facilita mucho la configuración del gráfico maestro y también amplía las funcionalidades básicas para describir mejor cuándo se pueden seleccionar los estados.

El equipo también introdujo una funcionalidad para solicitar el control de una entidad de script que se ejecuta en Subsumption, lo que permite que el mastergraph de la IA pase a un estado que no entre en conflicto con las escenas predefinidas por los diseñadores.

También se realizaron optimizaciones, limpieza y corrección de errores para apoyar el lanzamiento de la Alpha 3.12.

https://robertsspaceindustries.com/media/45andzb4i8bjqr/source/HearingFilterArea.mp4


IA (Combate de personajes)
Uno de los principales focos de atención del Combate de Personajes fue continuar con el desarrollo de las esquivas de los enemigos, lo que incluyó el desarrollo de la funcionalidad que permite a los combatientes girar la dirección de su cuerpo para apuntar durante las acciones de esquiva.

También introdujeron las "zonas de filtro auditivo", en las que la percepción del audio de los NPC está limitada por los estímulos del entorno. Estos lugares ayudarán a los diseñadores a mejorar los escenarios y a definir las burbujas de acción en sus misiones. También se ha añadido un nuevo clip procedimental para controlar los modos de disparo activos en las armas mientras se reproducen animaciones específicas.

Específicamente para el comportamiento de combate de la IA humana, se introdujeron varias mejoras y ajustes. Por ejemplo, el equipo adaptó varios comportamientos para utilizar la nueva tecnología de selección de tácticas. Esto requirió algunas condiciones de comportamiento, pero en última instancia ayudará al equipo a iterar más rápido en nuevas tácticas.

En cuanto a los errores, se solucionó un problema que impedía a los PNJ volver a sus actividades anteriores cuando se eliminaban los objetivos y no había otras amenazas. También se han rectificado los problemas por los que los PNJ reaccionaban lentamente a los eventos de percepción creados por PNJ amigos que ya estaban en combate.

IA (Naves)
La IA de las naves comenzó en noviembre con la introducción de una nueva asignación que permite a las naves de la IA utilizar un spline diseñado para acoplarse a una bahía de la estación espacial. Esta es la primera pasada de la implementación completa del acoplamiento, que actualmente crea la interfaz necesaria para que los diseñadores controlen la solicitud y permitan a los PNJs simular la operación.

También se avanzó en la conciencia de vuelo de la nube de gas, comenzando con una mejor generalización del ayudante de "muestreo del entorno" que permite a una entidad abstraer consultas para encontrar valores de SDF para la nube de gas o la física. El código de evitación de colisiones de vehículos se extendió entonces para utilizar el nuevo código de muestreo del entorno, permitiendo que el sistema notifique el comportamiento de subsunción cuando la nave espacial cruza los límites de los volúmenes, como las atmósferas o las nubes de gas.

Se solucionaron los problemas con las naves de la IA que realizaban una asignación de "defender objetivo", lo que provocaba que los NPCs no fueran conscientes de que el objetivo que debían defender había sido destruido y provocaba un comportamiento de vuelo errático. Se modificó la gestión de los dispositivos de aplicación cuántica (QED), por lo que ahora todos los pilotos de la IA que vuelen en naves equipadas con QED los activarán y desactivarán correctamente. También se arregló el flujo de viaje cuántico (QT) para la IA en un contexto multijugador, permitiendo que las naves de la IA que no tienen suficiente combustible para un QT exitoso abandonen la situación.

Se añadió el valor de la habilidad de disciplina de fuego a los pilotos de la IA para definir cuándo quieren utilizar los láseres o las armas balísticas, mientras que se añadieron los comportamientos agresivo, cobarde, temerario, resentido y de fanfarronería para abrir a los pilotos a diferentes maniobras en función de su habilidad.

IA (Social)
La IA (Social) terminó la primera iteración de trabajo dando a los NPCs el conocimiento correcto de cómo usar y pasar a través de las puertas; los NPCs pueden ahora disparar una lógica personalizada cuando viajan a través de enlaces de navegación específicos asociados con diferentes usables. Esto incluye la espera mientras se atraviesa una puerta automática que se abre o se cierra para dar un aspecto más natural. Una nueva variable de subsunción "estado de la puerta" puede ahora exponer los diferentes valores que tiene una puerta para su estado de apertura, de modo que pueden verificar si una puerta requiere también una apertura manual.

El sistema de movimiento también se amplió para pausar el atravesamiento cuando sea necesario y actualizar todas las puertas para utilizar el tipo utilizable adecuado de NavigationLink que ofrece la funcionalidad del canal de 'uso del atravesamiento'.

En cuanto a los usos, el equipo ha corregido la adición y eliminación de etiquetas de entidad en función del canal de uso. Anteriormente, se manejaba erróneamente cuando se introducía un usable, por lo que los comportamientos solicitaban un canal de uso diferente en la misma ranura de uso. Esto provocaba que los ingenieros tuvieran etiquetas incorrectas al utilizar los paneles de pared superiores o inferiores, por lo que la lógica adecuada para inspeccionar los paneles correctos no se activaba. También se añadieron etiquetas de ranuras de alineación a la entidad utilizable para permitir al equipo buscar correctamente los utilizables cuando las ranuras de alineación están etiquetadas de una manera específica.

También empezaron a implementar asignaciones específicas para cada trabajo. Por ejemplo, la solicitud de realizar el mantenimiento de un panel de pared específico. Esto puede ser utilizado por los diseñadores para crear una experiencia específica, pero también, en el futuro, por los jugadores para solicitar que un NPC contratado opere de una manera específica.

Animación
El equipo de animación facial pasó los últimos meses de 2020 desarrollando animaciones para varios conjuntos de personajes de la UP. Los animadores corporales trabajaron en los gráficos de flujo para las variaciones de ejercicio, incluyendo el yoga y el levantamiento de pesas, junto con las máquinas expendedoras y los juegos de arcade.

Arte (Personajes)
A lo largo de noviembre y diciembre, los artistas conceptuales trabajaron en los elementos visuales de tres conjuntos de armaduras cuyo lanzamiento está previsto para finales de 2021. Los artistas conceptuales pasaron los dos últimos meses del año explorando visualmente el sistema Pyro.

"Hemos estado produciendo grandes ideas y estamos entusiasmados por poner en marcha los activos de Pyro". -El equipo de arte conceptual

Los modeladores y los artistas técnicos se centraron en sus próximos objetivos para el 2021 Q1 y Q2, incluyendo la ropa para las cubiertas de la refinería para ayudar a que los personajes se sientan más adaptados al entorno. Para el segundo trimestre, el equipo trabajó en la creación de un conjunto de ropa civil para Orison, junto con criaturas menores para ayudar a rellenar el espacio.

Arte (Entorno)
Las distintas ramas del equipo de Entorno se centraron en la entrega de contenidos para la Alfa 3.12 a lo largo de noviembre y diciembre:

El Equipo de Modularidad completó las últimas variantes de paradas de descanso que añadieron cubiertas de refinería a cinco ubicaciones de puntos Lagrange existentes. Estas estaciones también se actualizaron externamente para reflejar el tema industrial que aportan las refinerías. Uno de los cambios visuales más significativos de los puntos de Lagrange fue la inclusión de nubes de gas volumétricas.

"Se ha trabajado mucho en la composición e iluminación de estas nubes y estamos muy contentos con los resultados. Han hecho que los puntos de Lagrange pasen de ser una experiencia visual bastante anodina a algo realmente bello". -El equipo de Medio Ambiente



También trabajaron en el contenido de las misiones relacionadas con los eventos, incluyendo nuevas variantes de los puntos de interés existentes en el espacio con mejoras visuales y de dinamismo.

El equipo de la zona de aterrizaje completó el trabajo en las salas del IAE 2950 junto con tareas más pequeñas, como ayudar a implementar los nuevos paneles del ascensor. El desarrollo de Orison continuó, y la mayoría de las plataformas pasaron de la fase de caja gris a la fase de arte final. Se trabajó en el diseño, la modularidad y la experiencia de vuelo de las plataformas habitables, mientras que se exploró el desgaste de la superficie y las calcomanías de información para las plataformas industriales.

Lorville también se modificó ligeramente para la versión Alfa 3.12, y se cubrió el New Deal para dar paso a zonas restringidas menos intrusivas. También se redujeron y simplificaron las zonas restringidas tanto en Area18 como en Lorville para mejorar la experiencia de vuelo.

El equipo de planetas aprovechó la oportunidad de volver a visitar varios de los planetas y lunas de Stanton para aprovechar al máximo las mejoras tecnológicas de los planetas introducidas a lo largo del año. También aplicaron las mejores prácticas establecidas durante el trabajo en curso en Pyro para los planetas y los activos orgánicos. Esto continuará en la Alfa 3.13, que debería ver la mayor parte de Stanton mejorada en comparación con la versión original de Planet Tech v4.


Además de los nuevos contenidos, se ha dado un gran impulso a la corrección y el cierre de la acumulación de bugs que ha hecho que el número de bugs restantes disminuya drásticamente.

Arte (Naves)
El equipo de EE.UU. completó el Crusader Mercury a tiempo para la IAE 2950, lo que supuso la finalización de los LODs, el arreglo de todos los paneles de la interfaz de usuario, la limpieza de la zona de carga, el pulido de la cabina y todas las tareas de preparación de la versión. Para celebrar la festividad del Día del Vara, también crearon el aspecto verde macabro para el Drake Cutlass Black.

El equipo de arte técnico de vehículos trabajó en un puñado de naves, entre ellas la Aegis Javelin, que recibió efectos visuales, una torreta lateral y ajustes de LOD. El Crusader Mercury recibió apoyo con puntos duros, pivotes, tren de aterrizaje, áreas de visibilidad, daños y UV2. También se realizaron tareas para el tren de aterrizaje del Origin 100i, se hicieron pequeñas actualizaciones en la serie Drake Cutlass y se solucionaron varios errores en la cámara de la cabina.

El equipo del Reino Unido comenzó a dar los últimos toques al Hércules Crusader, completando la iluminación. En diciembre se pulieron el puente y las zonas de ingeniería y se entregaron también a los equipos de la parte inferior.



En diciembre se pudo volar el Esperia Talon, con el trabajo final de LOD, la corrección de errores y las tareas de pulido realizadas en las semanas anteriores. Un vehículo aún no anunciado también llegó a las etapas finales de la fase de caja gris, con el puente y el baño pasando a la fase de arte final.

El Aegis Gladius recibió bahías de componentes exteriores y el Redeemer entró en la fase de caja blanca, mientras que se crearon nuevos tintes y holo naves para la IAE.

Arte (Armas)
El equipo de arte de las armas apoyó el rayo tractor multiherramienta y completó el arte de la LMG Behring FS-9 y del rifle de francotirador Gemini A03. También se finalizó la mayor parte del trabajo artístico y el aparejo del arma médica Curelife y se creó un nuevo activo de carga de ruptura.

Se inició la preproducción del rifle de electrones Volt Parallax y se completó el pase artístico inicial de la ballesta. También se llevó a cabo un pase de arte de los nuevos accesorios de las armas, incluidas las miras holográficas y los compensadores.

En cuanto a las armas de las naves, se creó un proyectil de sabot para el cañón de riel Idris, con el que los VFX están experimentando actualmente. Se comenzó a trabajar en una bomba de estilo MOAB y también se pulieron algunos activos de misiles existentes.

El pasado trimestre, Weapon Art también dedicó tiempo a apoyar el trabajo de Actor Features sobre las armas montadas. Esto implicó la creación de un prototipo de plataforma de armas fijas capaz de aceptar varios cañones de naves S1.

Audio
En lo que respecta a las naves, el equipo de audio se ocupó de las naves Consolidated Outlands Nomad y Esperia Talon, que se pueden volar recientemente, y creó efectos sonoros a medida para los propulsores, las partes móviles y los ambientes. También se ocuparon de mejorar la experiencia general de audio en la cabina mediante la retroalimentación entre la nave y el ordenador.

Fuera de las naves, terminaron los efectos sonoros del rayo tractor multiherramienta, el rifle de francotirador Gemini A03 y la ametralladora Behring FS-9. También se siguió trabajando en la carga volátil y se dedicó un esfuerzo importante a varios remolques, incluido el Crusader Mercury.

Se incorporó al equipo un nuevo diseñador de sonido junior que comenzó a mejorar los sonidos de las naves estrelladas y abandonadas para una futura versión.

Servicios de backend / Red
A lo largo de noviembre y diciembre, el equipo de backend se centró en la optimización y estabilidad de los servicios persistentes. Consiguieron aumentar enormemente el rendimiento del servicio de variables, los cargadores y el servicio principal de caché de persistencia. La estabilidad del backend aumentó enormemente, superando el rendimiento y la fiabilidad de las versiones anteriores. Se ha actualizado el código de red de bajo nivel para mejorar el rendimiento, la escalabilidad y la solidez. También se completaron varias correcciones y optimizaciones en el servicio de transacciones, alquileres y el procesador de derechos.

Por último, se iniciaron las pruebas internas de los servicios "Super pCache/iCache" que se desplegarán este año.

Comunidad
El equipo de la comunidad comenzó el mes de noviembre anunciando a Laylani Addison como la nueva Imperator de la UEE, que fue votada por la comunidad y que en última instancia determinará el futuro del "verso".

Para celebrar el lanzamiento de la IAE 2950, el equipo publicó una infografía y un calendario de vuelos gratuitos para ayudar a los visitantes a prepararse para el principal evento aeroespacial de la galaxia. También se publicó una sección de preguntas frecuentes para responder a las dudas más acuciantes de la comunidad. Durante el evento, el equipo retó a la comunidad a realizar capturas de pantalla de cada fabricante y seleccionó un ganador cada día.

"Hubo un montón de entradas magníficas, y si aún no lo has hecho, salta a Spectrum y echa un vistazo a las hermosas imágenes que representan cada día del fabricante - ¡ideal para cualquiera que busque un fondo de escritorio fresco!" -El equipo de la Comunidad



El Equipo de la Comunidad desveló las pinturas "Best in Show" del Enfrentamiento de Barcos para el Anvil Carrack y el Valkyrie, el Aegis Eclipse y el Drake Cutlass Black.

En diciembre, apoyaron el lanzamiento de la Alfa 3.12 e iniciaron la celebración de Luminalia, organizando varios concursos que premiaron a los ganadores con naves, rastreadores oculares Tobii y auriculares Talon ASTRO Gaming A40 personalizados. La última iniciativa de bonificación por recomendación dio a los jugadores nuevos y veteranos la oportunidad de llevarse a casa una Drake Dragonfly Black.

El año se cerró con una gran actualización de la hoja de ruta de Star Citizen, que contiene una gran cantidad de información nueva y ahora cuenta con la primera versión del rastreador de progreso. El resumen de la hoja de ruta de diciembre explica la última actualización en detalle.


Motor
El equipo de física trabajó en optimizaciones durante noviembre y diciembre. Esto incluyó un método mejorado de pre-fisicalización para los parches de terreno del planeta para su uso en las comprobaciones de colisión y mejoras en la cola de eventos. Se presentó el primer borrador de "propagación de ondas de choque fisicalizadas", y también se añadieron rejillas de física en forma de caja y arrastre de balas. Se mejoró la compatibilidad con SDF y también se siguió trabajando en la deformación de cuerpos blandos.

La iniciativa Vulkan continuó, con refactorización del código de renderizado de alto nivel y optimizaciones. Por ejemplo, se simplificó y optimizó la forma en que se cargan las constantes de material en la GPU. También se inició una refactorización más amplia del sistema de caché de sombreado.

Por lo que respecta a los gráficos, se realizaron varias correcciones de la profundidad de campo. El sombreador del pelo recibió varias mejoras, como la posibilidad de desactivar los reflejos especulares en las pestañas, la mejora de la oclusión de límites en las líneas de cabello, la compatibilidad con las luces ambientales en el sombreado frontal y la mejora de la calidad del pelo durante los cortes de cámara. Se ha añadido la aproximación de doble lóbulo para el sombreado de la piel y el sombreado de los ojos también ha recibido un par de mejoras.

Para el renderizado de la atmósfera planetaria, se dedicó tiempo al renderizado volumétrico de nubes. Se implementó el borrador inicial y se avanzó mucho en el trabajo de las sombras volumétricas de las nubes. Se empezará a trabajar en las mejoras del modelado de nubes localizadas. Todos estos esfuerzos conducirán, en última instancia, al renderizado de nubes volumétricas a escala planetaria.

El equipo del motor principal ha repartido sus esfuerzos en un par de áreas. En primer lugar, se completó un gran número de correcciones de errores y mejoras, como la transmisión de mallas para las áreas visuales animadas y la posibilidad de añadir áreas visuales a las juntas CGA. También se implementaron varias optimizaciones en los sistemas de entidades y zonas, junto con actualizaciones de componentes.

Utilizando la telemetría de la PU y la PTU, el equipo del motor principal siguió investigando el uso de la memoria. Esto llevó a refactorizar y mejorar sustancialmente el asignador de memoria y el sistema de seguimiento de todo el motor (incluida su cadena de herramientas). Para dar un impulso adicional al rendimiento de los servidores, el DGS de Linux se cambió a un ejecutable monolítico para permitir que el compilador generara mejor código (para el acceso al almacenamiento local de hilos, en particular), y se añadió una prueba de estrés para el streaming de contenedores de objetos.

Por último, se habilitó la compatibilidad con C++ 14 para la totalidad del editor cliente-servidor y los proyectos de herramientas pertinentes.

Características (jugabilidad)
El equipo de características de juego de EE.UU. comenzó el mes de noviembre corrigiendo errores críticos y puliendo las salas de exposición para el IAE 2950. Una vez que el evento se puso en marcha, volvieron a trabajar en las características del parche.

Se continuó trabajando en las actualizaciones del sistema de reputación, que se puso en marcha de forma limitada en la Alfa 3.12. Las características actuales del juego seguirán convirtiéndose para aprovechar más la nueva funcionalidad.

También se ha puesto en marcha una nueva aplicación mobiGlas para el sistema de reputación. Conocida internamente como "Rep-Dex", permitirá a los jugadores comprobar sus afinidades y su reputación con organizaciones y contactos, así como su notoriedad. Los jugadores podrán seguir su carrera y progresión dentro de las organizaciones y ver las descripciones, la historia, los miembros clave y la información importante. La sección de notoriedad permitirá a los jugadores controlar su reputación y ver todas sus ventajas activas.

Características (vehículos)
A lo largo del mes de noviembre, los rasgos de los vehículos mejoraron enormemente el seguimiento del spline del IFCS, que utilizan las naves de la IA. Esto ha permitido mejorar la forma en que las naves vuelan entre sí, lo que resulta útil para funciones como el vuelo en formación y los comportamientos de seguimiento.

Basándose en el trabajo del código IFCS del mes pasado, los misiles se convirtieron para utilizar un sistema propio que dará un comportamiento de vuelo más fiable y ajustable.

También se ha trabajado en el flujo general de acoplamiento, que ha solucionado problemas de colisión en el flujo y ha pulido la experiencia general. También se han añadido nuevas funciones, como el acoplamiento automático, y el acoplamiento y el aterrizaje unificados para que la experiencia sea más familiar. También se han realizado grandes cambios en la tecnología de acoplamiento subyacente para mejorar su fiabilidad y ayudar al equipo a gestionar mejor la persistencia.

Durante el mes de diciembre, la atención se centró en la corrección de errores y el apoyo a la versión Alfa 3.12. Esto supuso la corrección de los sistemas de seguimiento de splines, las zonas restringidas y varias áreas del código de los vehículos.

Se ha seguido desarrollando el acoplamiento entre naves. Cuando se implemente, los jugadores tendrán que pedir permiso al control de tráfico aéreo antes de que el muelle se extienda correctamente. Sin embargo, varias áreas del acoplamiento todavía necesitan atención, como la configuración de las naves acopladas (como el Merlin y el Constellation) en la VMA.

También han progresado con los visuales del HUD de Aegis, continuando con la implementación de elementos y explorando nuevas características tanto visuales como funcionales.

Gráficos
Hacia finales de 2020, el equipo de gráficos se centró en mejorar la estabilidad y en arreglar los errores de la versión Alfa 3.12, incluyendo la solución de un patrón de vacilación visible cuando el sol quedaba oculto por una nube. También solucionaron un problema que provocaba que las nubes de gas y las partículas se recortaran dentro de las naves espaciales, mejorando los sistemas volumétricos y de eliminación de partículas. También se han corregido otros errores, como la aparición de sombras y la exposición excesiva de la cámara cuando entraba un planeta.

Iluminación
El equipo de iluminación pasó la mayor parte de noviembre y diciembre dando soporte a la IAE y a la Alpha 3.12. Dado que la IAE se desarrolla en un entorno totalmente nuevo, tuvieron que adoptar un enfoque similar al utilizado en los antiguos pabellones de la exposición y aplicarlo al nuevo y más limpio estilo artístico. También aprovecharon la oportunidad para añadir espacios más oscuros y luces clave creativas para crear contraste y variedad.



En la Alfa 3.12 también se estrenaron las nubes de gas, con el objetivo de que la iluminación no diera la sensación de ser demasiado volátil u hostil; el objetivo era que dieran la sensación de ser más maravillosas y serenas, a la vez que encajaran con el esquema de colores general del sistema Stanton.





Las cubiertas de las refinerías requerían el enfoque opuesto. Estos lugares debían parecer calurosos e incómodos, lo que permitió al equipo aumentar la atmósfera y las superficies de explosión con fuentes de luz brillantes.



Por último, como en cualquier lanzamiento de parches, el equipo corrigió errores e hizo optimizaciones. Actualmente están convirtiendo las localizaciones más antiguas al nuevo sistema de cubemap en tiempo de ejecución para liberar espacio en el disco y mejorar la precisión de los reflejos y la luz ambiental.

Narrative
El mes de noviembre de Narrative tuvo un comienzo emocionante con el anuncio de que Laylani Addison será la próxima Imperator de la UEE. Un gran número de la comunidad votó, y Addison se llevó casi el 46% de los votos:
Laylani Addison: 45.42%
Titus Costigan: 17,89%
Illyana Sharrad: 14,18%
Paul LeSalle: 13,53%
Mira Ngo: 8.98%

"Gracias a todos los que han votado. Sin duda será interesante ver a dónde lleva Addison el Imperio a partir de ahora". -El equipo de narración

Con el regreso de Jax a la pantalla para la IAE, se crearon un puñado de guiones, documentos de localización y grabaciones de anuncios.

Como muchos otros equipos, Narrativa comenzó a planificar la preproducción para 2021. Esto incluyó la generación de propuestas para las necesidades de los personajes de la UP junto con las recogidas del Escuadrón 42. También trabajaron en las peticiones de los equipos de la corriente ascendente para los próximos dos trimestres y discutieron los eventos de las misiones del juego actualmente en desarrollo.

En diciembre, el equipo de entorno avanzó con Orison y comenzó a mirar hacia otros sistemas estelares. Esto llevó a la creación de un número importante de documentos de localización, que incluyen los detalles de los habitantes, la flora y la fauna de Pyro. El equipo incluso empezó a hacer una lluvia de ideas sobre puntos de interés en Nyx para adelantarse al calendario.

Narrative también se reunió con el equipo de actores para crear una explicación de lore para la mecánica de reaparición de la que se habló en un episodio de octubre de Calling All Devs.


Relaciones con los jugadores
El equipo de Relaciones con los Jugadores (que tiene equipos tanto en Estados Unidos como en el Reino Unido) pasó el final del apoyo a la IAE, Luminalia y todas las publicaciones de la Alfa 3.12. En 2020 hubo un 40% más de tareas que en 2019, por lo que el equipo se mantuvo ocupado. También ampliaron el servicio a siete días a la semana y empezaron a contratar personal en el Reino Unido para dar soporte a la creciente base de backers.

Atrezzo
El equipo de atrezzo cerró el año 2020 trabajando con Social AI en los paneles de pared. Crearon la geometría de la plantilla para el propio panel de pared y el componente y subcomponente que funcionan con la nueva captura de rendimiento. Hubo que hacer ajustes para conseguir una métrica que permitiera a los personajes masculinos y femeninos alcanzar los subcomponentes del panel superior debido a su altura. También fue necesario retocar los interiores de los componentes compartidos debido a estos cambios.

En cuanto a la utilería, se trabajó en el sistema de locomoción cooperativa, concretamente en el empuje y arrastre de carros. Esto supuso la creación de métricas sólidas para los carros y la superación de obstáculos técnicos para las interacciones y los movimientos de las ruedas. En los próximos meses, adaptarán la biblioteca de carros existente a esta nueva configuración.

El equipo de atrezzo creó nuevos paneles de ascensores independientes para ubicaciones de alta y baja tecnología. Para ello, se adaptó una nueva métrica a partir de la métrica de la consola existente. Por último, se completaron las tareas para un próximo evento del juego, que requería un atrezzo de misión a medida.

QA
El departamento de control de calidad terminó el año probando las naves y las características de la versión 3.12, incluyendo el Mercurio Cruzado, la refinación de productos básicos y el rayo tractor FPS. También se probaron los eventos navideños de 2020 y se crearon estrategias para el contenido que llegará en 2021.

Animación tecnológica
En el período previo a las vacaciones, la Animación Técnica se preparó para una gran actualización de los rigs faciales. Esto consistió en una revisión a fondo de todos los activos faciales para permitir que varias iniciativas a largo plazo se unieran a principios de 2021. Había muchos activos que actualizar y muchos que requerían una mano cuidadosa y la debida diligencia para garantizar la compatibilidad continua de la tubería.

Turbulent
En noviembre, el equipo de la plataforma web de Turbulent avanzó en las recientes mejoras de la arquitectura, incluido el servicio de seguimiento. También mejoraron la canalización de informes de errores, actualizando Sentry/Panic para mejorar la capacidad de búsqueda y el rendimiento.

Se pusieron en marcha un par de proyectos nuevos, como el "sistema push" y el "gestor de bloqueos distribuidos". El sistema push permitirá al equipo enviar notificaciones push directas a clientes específicos y difundir mensajes a todos. Los bloqueos distribuidos permiten "bloquear" ciertos recursos cuando se utilizan para evitar que varios servicios accedan a ellos a la vez.

Continuó el desarrollo de Hex, que adquirió la capacidad de ver más detalles de los servicios, incluyendo la cuenta, el escenario y la reputación junto con la información de los grupos y los lobbies. Se iniciaron las tareas de mejora general de la interfaz de usuario y la experiencia del usuario, que continuarán en el nuevo año.

A finales de año, el equipo de Game Services cerró varios proyectos relacionados con la nueva arquitectura de backend. Entre ellos, los servicios de rastreo, crono y notificación, que utilizan un nuevo protocolo de comunicación. La entrega de la alfa 3.12 también fue un punto clave e incluyó una colaboración con el equipo de misiones sobre las reputaciones de los jugadores.

El equipo web de Turbulent dio soporte a todos los lanzamientos importantes a lo largo de noviembre y diciembre, incluyendo la IAE 2950, las promociones volables de Consolidated Outland Nomad y Crusader Mercury, y el lanzamiento del concepto RSI Perseus.


Interfaz de usuario (UI)
La principal iniciativa del equipo de interfaz de usuario fue crear un sistema que permitiera a los sistemas de animación del juego desencadenar cambios en la interfaz de usuario, lo que allana el camino para que los PNJ y los eventos animados interactúen con la interfaz de usuario. El equipo también mejoró la tecnología para mostrar el texto que se utilizará para las notificaciones y los objetivos de las misiones. En la fase previa a la Alfa 3.12, el equipo de la interfaz de usuario dedicó tiempo a resolver errores y problemas de experiencia de los jugadores y convirtió los sistemas más antiguos en Building Blocks para facilitar su mantenimiento. También trabajaron con otros equipos en la actualización de los HUD de la minería y en varias pantallas y carteles que se encuentran en las nuevas cubiertas de la refinería.

VFX
Los efectos visuales terminaron el año con un pase completo en las nuevas ubicaciones de la cubierta de la refinería, añadiendo metal fundido, chispas y vapor. Se completó el trabajo en varios vehículos, incluyendo el Crusader Mercury y el Esperia Talon, junto con los VFX para las nuevas armas de Alpha 3.12.

Se añadieron los últimos toques a los recientes efectos de impacto de escudo del SDF, que pueden verse en el Idris y que pronto se extenderán a otros vehículos. También se ultimaron los efectos de las nuevas armas de los vehículos, centrándose en la legibilidad para mejorar la experiencia del jugador durante el combate.

Por último, VFX Tech Art colaboró estrechamente con los equipos de arte y diseño en el lanzamiento de las nubes de gas de los puntos de Lagrange para la versión Alfa 3.12.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17950-Star-Citizen-Monthly-Report-November-December-2020

A Otealunas le gusta esta publicaciòn

Compartir este artículo en :redditgoogle

Comentarios

Sin Comentarios.

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.