Norax | Clan de Star Citizen en español
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07112020
IA (combate de personajes)

Comenzamos con el equipo de combate de personajes, que completó el primer paso del comportamiento de 'rendición' mencionado el mes pasado. Durante su comportamiento de combate habitual, los NPC intentarán encontrar cajas de munición que se puedan saquear (y en el futuro solicitarán ayuda de los amigos y saquearán las armas disponibles). Si no hay opciones disponibles, intentarán mantenerse fuera de entornos peligrosos y sobrevivir lo mejor que puedan.

El equipo comenzó a implementar el apoyo a los rasgos de carácter. En primer lugar, esta funcionalidad expone la capacidad de los rasgos seleccionados en el editor de Habilidades y rasgos del personaje. Luego, los diseñadores pueden asignar rasgos a las plantillas que se asignan a los personajes. Estos rasgos se pueden utilizar para modificar o habilitar comportamientos específicos disponibles para ciertos personajes. Por ejemplo, un NPC "cobarde" no intentará presionar al jugador.

También se corrigieron varios errores de percepción visual, uso de cobertura y reacciones de esquiva.

AI (general)

El mes pasado, el equipo de IA encontró y solucionó más problemas relacionados con los personajes que se encuentran en la parte superior de los elementos utilizables. Esta vez, el problema era específico de los personajes que llegaban antes de sus utilizables. Se agregó código para manejar este caso de borde particular. Algunas de las actualizaciones recientes de componentes de IA también se modificaron con reglas de dependencia más estrictas para evitar la lectura y escritura en conflicto dentro del sistema de zona. Esto evita la contención al leer las posiciones de las entidades.

AI (naves)

Ship AI comenzó en octubre extendiendo la tarea de Subsunción de viajes cuánticos para que sea "sin bloqueo". Esto se usará en escenarios específicos donde un comportamiento necesita hacer cola para viajes cuánticos para una nave y luego continuar con las tareas regulares, lo que es particularmente útil en naves con tripulación múltiple.

El equipo continuó iterando sobre el objetivo de los misiles, en primer lugar asegurándose de que las torretas respondan inmediatamente a los torpedos hostiles entrantes cuando no están en modo de combate. Luego ajustaron las prioridades de los objetivos para lograr un mejor equilibrio cuando las naves capitales luchan contra múltiples objetivos. Esto también mejorará la forma en que los operadores de asientos manejan las ráfagas de fuego cuando controlan las armas de la nave.

También se dedicó tiempo a mejorar la forma en que la prevención de colisiones maneja los misiles, con el equipo filtrando los misiles en el código debido a que no forman parte de la prevención de colisiones. Para el cálculo de la precisión, el equipo implementó diferentes velocidades de convergencia hacia los objetivos cuando una IA golpea o no alcanza el objetivo. Esto simula que los NPC intentan alcanzar un objetivo más rápido cuando fallan, pero se relajan un poco cuando están en el objetivo.

El comportamiento de combate de la nave capital también se mejoró para permitir un combate de mayor alcance. Los NPC ahora también reaccionarán cuando un enemigo comience a cargar un arma.

Además, se corrigieron varios errores y se realizaron mejoras en la solicitud de movimiento de separación, la asignación de posiciones de patrulla alrededor y la hostilidad de objetivos específicos.

AI (Social)

El mes pasado, el equipo de IA social movió la primera versión del escenario del comedor a un estado que permite a otros equipos iterar mejor en animaciones, accesorios y configuración técnica. Por el momento, el escenario admite elementos utilizables que proporcionan cubiertos, alimentos y bebidas. Los NPC pueden iterar en las líneas de alimentos, recuperar cualquier cosa que desee su comportamiento de sustento y luego llevar la comida a las mesas donde se puede consumir. Esto involucra tanto animaciones sistémicas como mo-cap creados para escenarios específicos. Todos estos elementos utilizables son proveedores de elementos, lo que significa que los NPC pueden buscar para obtener objetos específicos. Estos objetos son utilizados físicamente por la IA, por lo que consumir alimentos y bebidas afecta al NPC.sistema de estado. Esto también amplía el uso de etiquetas de agarre en el canal de uso 'tomar', 'preparar' y 'colocar'.

El equipo está trabajando actualmente en varios comportamientos que beneficiarán tanto a la PU como al Escuadrón 42, incluido el uso de máquinas recreativas y el baile. Jugar a las máquinas recreativas será una de las actividades de ocio disponibles, mientras que el baile probablemente será una actividad especial para los clientes de las discotecas y otras áreas apropiadas.

Animación

Específicamente para la PU, el equipo avanzó con las poses del dador de la misión y completó las animaciones faciales para emoticones, cazarrecompensas, forajidos en general y más. También apoyaron a otros equipos con mo-cap y continuaron trabajando en la acumulación de tareas de animación.

Arte (medio ambiente)

En octubre, el equipo modular concluyó el trabajo en las cubiertas de la refinería, incluida la finalización del arte y los toques finales al vestuario y la construcción del mundo. Las cubiertas ahora se han entregado a los equipos de Audio, Iluminación y VFX para el trabajo de pulido final.



En otros lugares, el Modular Team continuó agregando nubes de gas a los puntos de Lagrange.

“Realmente se están beneficiando de la primera pasada de iluminación con algunos fotogramas finales absolutamente maravillosos que se están produciendo. El equipo ha estado trabajando duro con Graphics para garantizar que las nubes sigan teniendo el rendimiento suficiente para su uso en el entorno multijugador de la PU ". -El equipo de arte ambiental

El equipo también comenzó el arte final en el vestíbulo y el exterior del muelle de la nave a la estación. El trabajo de preproducción también comenzó para los nuevos arquetipos de base del 'colonialismo'.

El Landing Zone Team continuó con Orison, con el greybox de la plataforma industrial haciendo grandes avances. La plataforma comercial art greybox está casi completa, con algunas áreas que se han llevado al arte final para que actúen como punto de referencia para el resto de la ubicación. La barcaza de tránsito está casi terminada y se ha implementado por completo en el nivel, con varias actualmente moviéndose entre las plataformas. El puerto espacial también pasó al arte final. Junto con Orison, el prototipo de arte para la función de piratería tuvo su primer paso y está a la espera de implementación e iteración. También se completó el trabajo en el espacio de la convención para el IAE de este año . Se colocaron nuevas pantallas informativas en las zonas de aterrizaje para vincularlas con los próximos eventos y las pantallas existentes se actualizaron para que sean más dinámicas.

En Frankfurt, el equipo orgánico finalizó el arte de los cuerpos celestes de Pyro, aunque se realizará otra ronda de pulido antes del lanzamiento. Se trabajó más en Crusader junto con cambios tecnológicos para los gigantes gaseosos, que también beneficiarán a los planetas regulares. También se dedicó tiempo a la creación de prototipos de flexión táctil para el follaje y la flotabilidad de objetos para activos flotantes en cuerpos de agua planetarios.

Arte (naves)

En el Reino Unido, el equipo de arte continuó con el Crusader Hercules. El trabajo de octubre incluyó un mayor desarrollo de la sección de ingeniería y el puente, los cuales se acercan al final de sus fases finales de arte. En cuanto al exterior, los materiales fueron pulidos y el tren de aterrizaje ahora está terminado.

El sombreador iridiscente creado para el Esperia Talon está listo para su implementación, al igual que el sistema de misiles interno de Shrike. También se finalizaron el tren de aterrizaje y la configuración de daños.

El equipo con sede en EE. UU. Progresó con el Crusader Mercury Star Runner, incluido el acabado de los LOD , los paneles de interfaz de usuario, el área de carga y la cabina. Para celebrar el día festivo in-lore Day of the Vara, el equipo de la nave también creó el aspecto verde macabro para el Drake Cutlass Black.



El equipo de Vehicle Tech Art se centró en apoyar al Mercury con puntos de anclaje, pivotes, tren de aterrizaje, áreas de visualización y estados de daño. También se trabajó en el tren de aterrizaje de la Serie Origin 100 y se realizaron pequeñas actualizaciones a los modelos Cutlass.

Arte (Armas)

En octubre, Weapons Art completó la primera pasada del arma médica, el arte 'LOD 0' para una próxima LMG de Behring y un nuevo rifle de francotirador Gemini. También se finalizó la última torreta Behring S10. El equipo se está acercando al final de su pase de retículas de armas, que agregarán puesta a cero y distancia junto con varios ajustes artísticos. Se completó el arte para el accesorio del rayo tractor de la herramienta múltiple, al igual que un nuevo conjunto de miras holográficas Klaus y Werner.

Audio

El mes pasado, Audio se centró en el Crusader Mercury.

"¡Un nave tan grande con tantas partes móviles requiere que todos nuestros diseñadores de sonido trabajen en él a la vez!" -El equipo de audio

En cuanto al código, continuaron mejorando el sistema de música y se avanzó en las herramientas internas patentadas del equipo.

Servicios de backend

Los servicios de backend pasaron parte de octubre identificando y abordando problemas en la versión reciente del parche, incluida la corrección de fallas del concentrador principal. También se limpió parte del código de red de backend de bajo nivel, lo que mejoró la estabilidad y contribuirá a tener más jugadores simultáneos en línea. También se corrigieron errores en las diversas cargas, inventario y mobiGlas.

Caracteres

El equipo de personajes comenzó el mes trabajando con el equipo de inteligencia artificial en criaturas. Esto implicó la creación de bloqueos rápidos para verificar la escala, evaluar problemas de modelos, probar equipos e iterar ideas.

Los modeladores y artistas tecnológicos del equipo trabajaron en dos nuevos conjuntos de armaduras destinados a 2021 y elementos de Flair de suscriptor que se planea lanzar en Alpha 3.11.1 y 3.12. También abordaron problemas con los uniformes de la marina de guerra antiguos lanzados recientemente; estas correcciones estarán disponibles en el próximo parche Alpha 3.11.1.

Se desarrollaron aún más conceptos para tres conjuntos completos de armaduras que apoyarán el juego de minería y caza de recompensas. Actualmente están diseñando mochilas emparejadas para estos conjuntos en apoyo del inventario externo.



Comunidad

El mes pasado, el equipo de la comunidad se centró en los preparativos para las  celebraciones del cumpleaños de Star Citizen . La celebración de este año fue completamente digital, con el paquete de regalos de cumpleaños 2950 gratis para todos los patrocinadores. También apoyaron la AMA de cumpleaños , donde Chris Roberts, Todd Papy y Tony Zurovec respondieron las preguntas de los jugadores sobre Spectrum. El  2020 AMA Crónica se publicó también para los jugadores que no alcanzaron el evento en directo.

El Equipo de la Comunidad apoyó Narrative con la Elección de Imperator de UEE , creando el  Comm-Link de Elección de Imperator  y preparando la boleta electoral. También anunciaron la  pistola S-38 'One Empire' que conmemora el hito de $ 300 millones alcanzado a principios de año.

Luego apoyaron el equivalente de Halloween de la UEE ,  Day of the Vara , con concursos de cuentos  y tallado de calabazas . Finalmente, celebraron la llegada de los dos primeros elementos ganados solo en el juego en la PU.



Ingenieria

El equipo de física pasó parte de octubre trabajando en un prototipo volumétrico de cuerpo blando y una representación de deformación volumétrica. También se realizaron varias optimizaciones físicas. Por ejemplo, mejoraron el enhebrado de varios subsistemas, agregaron consultas de cuadrícula espacial más rápidas, eliminaron la contención al acceder a las colas de comandos locales y eliminaron la contención para las funciones de paso de actor / entidad viviente. También se realizaron mejoras vitales en la detección de colisiones, resolviendo un problema de larga data que podría introducir contactos fantasmas adicionales lejos de donde se procesaron los contactos reales. Por último, el equipo comenzó a investigar mejoras en la configuración de la flexión táctil de la vegetación.

Octubre también vio la transición en curso del renderizador Gen12 y el trabajo de refactorización continuar. Esta vez, se agregó un conjunto de características parametrizables a la canalización diferida y se realizaron actualizaciones del conjunto de recursos por objeto para el renderizado de escenas (incluida una actualización de render a textura para pinceles). Para el sistema de sombreado, todo el código de recarga se limpió para mejorar la edición y la respuesta del sombreador al cambiar la configuración de las especificaciones del sistema. Por ejemplo, configuraciones de gráficos que usan diferentes combinaciones de sombreadores.

El progreso en las atmósferas, las nubes y el marcador de rayos unificado se fusionó en la corriente principal de desarrollo. Esto significa que las mejoras mencionadas en el informe del mes pasado deberían estar disponibles en la PU en una próxima versión.

El trabajo del motor principal implicó la implementación de una ruta de selección de zona dinámica en el sistema de zona. También se corrigieron algunos errores de eliminación relacionados con la distancia de visión con objetos del tamaño de un píxel para Alpha 3.11. El sistema de la entidad recibió varias mejoras y optimizaciones para evitar actualizaciones y búsquedas innecesarias. De manera similar, el administrador agregado de la entidad recibió optimizaciones de bajo nivel para mejorar el equilibrio del trabajo y reducir el uso de memoria y la contención al trabajar con burbujas de entidad. También se realizaron algunos cambios más pequeños en el programador de actualización de componentes de la entidad. La lógica de selección del árbol de radix también se modificó, con la lógica de subprocesos ajustada para reducir la contención.

Se ha perfeccionado el manejo de colisiones. Una pila hexadecimal del hilo de procesamiento ahora se captura e incrusta en minivolcados que los jugadores pueden (opcionalmente) enviar al equipo si el juego falla. Esto permite al equipo recuperar la pila de llamadas del hilo de procesamiento completo durante la depuración post mortem sin la necesidad de binarios de terceros. Esto ahorra tiempo ya que no tienen que descargar todos los controladores que usan los jugadores.

Características (jugabilidad)

El equipo de funciones de juego de EE. UU. Comenzó el mes solucionando errores críticos y puliendo funciones para Alpha 3.11. Después de su lanzamiento, volvieron a centrar su atención en trabajar en las próximas funciones y las iniciativas futuras, incluido el nuevo sistema de reputación. El sistema recibirá un pulido continuo a medida que se acerque al lanzamiento; de esta manera, se puede implementar con una capacidad limitada a medida que el juego actual se convierte para aprovechar la nueva funcionalidad.

El equipo también continuó con los diseños de dos nuevas aplicaciones principales de mobiGlas. En primer lugar, Asset Manager continúa desde la aplicación comercial y será fundamental para el inventario localizado previsto para su lanzamiento el próximo año. En segundo lugar, el Gerente de Misión se vinculará al nuevo sistema de misión dinámica en el que se está trabajando actualmente.

El equipo también comenzó a trabajar en una nueva función que cambiará la forma en que los jugadores reabastecen sus naves en las paradas de descanso. Todos los misiles, bengalas y chaffs serán reemplazados a través de un flujo de compras adecuado, lo que permitirá al equipo separar el precio de cada artículo. Esto resultará en precios más altos para la reposición de existencias, aunque los precios de los seguros y los temporizadores se ajustarán en consecuencia.

Características (vehículos)

Vehicle Features dedicó parte del mes al desarrollo de tecnología que ayudará a compartir el código IFCS con otros sistemas de movimiento pesado. Un ejemplo de esto es el movimiento EVA de gravedad cero , que eventualmente usará un código similar al IFCS ya que los dos están muy relacionados. Esto también permite al equipo utilizar la riqueza de la lógica de inteligencia artificial y el código de navegación escrito por primera vez para las naves. Este código compartido también se utilizará para misiles, unificando y simplificando aún más los diversos tipos de código que se ocupan del movimiento en el espacio.

Octubre también presentó mucho trabajo en el sistema de tránsito, ya que los próximos lugares de aterrizaje requieren comportamientos especiales para los vagones de tránsito.

El trabajo también se centró en mostrar los nombres de las naves y los números de serie en los costados de las naves.

La mayor parte de la tecnología subyacente se ha completado; ahora estamos conectando las cosas y haciendo que todo funcione. También encontramos una manera de asignar números de serie a las naves que no se les dieron en el momento de la compra ". -El equipo de características del vehículo

Continuando con el trabajo de Merlin / Constellation del mes pasado, se completó la interfaz de usuario para ayudar al acoplamiento. También se resolvieron varios problemas relacionados con la persistencia, lo que permitió que Merlin y Constellation aparecieran como pareja. El equipo ahora está trabajando en las tareas más pequeñas en un impulso para llamar a la función "terminada".

Gráficos

El equipo de gráficos entregó el sombreador iridiscente mencionado en el informe del mes pasado. Este efecto simula cambios de color basados ​​en el ángulo de la cámara con respecto a la superficie, lo que permite efectos anisotrópicos similares a los que se ven en las pinturas de automóviles exóticos. Se utilizaron optimizaciones de sombreado y texturas de búsqueda para reducir el costo de esta función hasta el punto de que se puede usar ampliamente sin problemas de rendimiento.

También se trabajó en el sombreador de haz de luz, que experimentó importantes mejoras de calidad y corrección de errores. Esta característica ayuda al equipo a simular haces de luz distantes cuando están más allá del rango que puede ser simulado por el sistema de niebla volumétrica.

El trabajo también continuó en el renderizador Gen12 y el sistema de prueba automatizado.

Iluminación

En octubre, el equipo de iluminación se centró un poco en la nueva ubicación del IAE .

“Un conjunto de pasillos completamente rediseñados con el estilo artístico de alta tecnología existente significa una forma completamente nueva de iluminar la exposición anual. ¡Estamos muy emocionados de que la comunidad explore y experimente el IAE este año! " -El equipo de iluminación

También continuaron con el trabajo de I + D para la próxima implementación de nubes de gas alrededor de las paradas de descanso del punto de Lagrange. La iluminación juega un papel importante en el estado de ánimo representado por estas nubes de gas y el objetivo actual es lograr un estilo visual que transmita si las nubes son peligrosas o seguras sin dejar de encajar en el estilo general del sistema Stanton.

De cara al futuro, el equipo de iluminación comenzó las tareas para las próximas cubiertas de la refinería, que deben verse muy utilitarias y funcionales.

Narrativa

Una vez por década, la UEE celebra una elección especial para determinar el próximo Imperator de la UEE . Esta vez, los jugadores tuvieron la oportunidad de emitir sus votos y ayudar a dar forma al futuro del Imperio. Para ayudar a todos a conocer a los candidatos, el equipo narrativo se unió a Jared en  Star Citizen Live  para discutir los detalles y los candidatos.

El equipo continuó trabajando en el contenido de los próximos lanzamientos, incluidas las plataformas de refinería, Orison y más. Se escribieron e iteraron varios guiones para el contenido de la nueva misión con Design, y se nombraron y describieron nuevos elementos del juego (incluidos los nuevos cascos del Día de Vara).

Octubre también vio la culminación de un importante proyecto detrás de escena para organizar la información sobre los diversos elementos ficticios creados a lo largo de los años. Se realizó un proyecto similar para las marcas del verso, pero ahora todos los detalles sobre cosas como plantas, bebidas extraterrestres y minerales preciosos se pueden buscar y hacer referencia fácilmente.

Como siempre, se agregaron varias entradas nuevas de Galactapedia, incluida una mirada al  artista homónimo de Tamsa , y el equipo escribió artículos para Jump Point de octubre, incluido un Portafolio sobre el fabricante de armaduras Caldera.

Relaciones con los jugadores

El mes pasado, Player Relations agregó nuevos miembros al equipo en Austin y Wilmslow.

“A medida que crece la comunidad de patrocinadores, también lo hacen las necesidades del servicio. ¡Estamos emocionados de traer a estos novatos aquí para que estén listos para apoyarlo en la temporada navideña! " -El equipo de relaciones con los jugadores

También dedicaron tiempo a evaluar problemas de servicio durante el lanzamiento de Alpha 3.11 y apoyaron las  celebraciones del cumpleaños de Star Citizen . También ayudaron a los patrocinadores que trabajaban para ganar el casco Vanduul y comenzaron a prepararse para el IAE .

Accesorios

En octubre, el equipo de accesorios continuó apoyando la función de empujar / tirar del carrito y el barman junto con la IA social. También completaron algunos accesorios para Orison y las ubicaciones de las refinerías modulares. También se completó el trabajo en los nuevos activos de paneles de ascensores independientes.

QA

El trabajo general de QA a lo largo de octubre implicó apoyar a los equipos de funciones y probar varias ubicaciones.

Para el equipo de IA de combate y nave, QA continuó con su nivel normal de soporte, trabajando a través de varias listas de verificación y ayudando con los problemas encontrados. También ayudaron al equipo de motores a investigar algunos fallos difíciles de reproducir y a configurar las estaciones de trabajo para realizar pruebas específicas de pérdidas de memoria. Junto a esto, utilizaron el editor para probar las complejidades de las configuraciones de nivel y los ascensores. Las pruebas de DataForge, StarWords, ExcelCore y el editor de sandbox también continuaron para el equipo de herramientas.

Tecnología (animación)

A lo largo de octubre, Tech Animation se centró en gran medida en actualizar los activos principales en la canalización de personajes. Cada activo principal entra en una gran cantidad de detalles técnicos que se contabilizarán y reestructurarán durante la revisión.

El equipo también comenzó a revisar las animaciones de combate para eliminar fallas técnicas en la tenencia de armas de la IA, se prepararon las naves para el equipo de animación y se brindó apoyo a la IA social.

Turbulent

El equipo de servicios de Turbulent pasó el mes haciendo varias adiciones a la herramienta interna Hex. La herramienta ahora proporciona más información sobre el historial de eventos de la organización, la reputación y el inventario para facilitar una mejor resolución de problemas e investigación para los equipos de soporte del juego. Los servicios de organización e inventario ya están activos, mientras que el sistema de reputación aún se está finalizando. También apoyaron el trabajo en la herramienta Odin, que actualmente se está probando en los diversos entornos de desarrollo. También se probaron las migraciones del servicio de inventario para el próximo parche Alpha 3.11.1 y se realizaron correcciones de errores menores.

El equipo de Turbulent Web Platform apoyó el lanzamiento frontal y posterior de la serie Origin 100 y ayudó a dar forma al Star Citizen Birthday Hub.





Interfaz de usuario (UI)

Parte del tiempo de programación del equipo de UI se dedicó a corregir errores y apoyar a varios equipos de juegos con los próximos lanzamientos. El equipo técnico trabajó en la iluminación de Building Blocks, que permitirá modelos de naves con mejor apariencia. Los artistas desarrollaron conceptos para la nueva interfaz de usuario de acoplamiento y crearon imágenes de concepto de objetivo visual para una nueva visera de casco y una interfaz de lente. También se completaron obras de arte y pantallas de apoyo para las próximas cubiertas de la refinería.

Efectos visuales

El equipo de efectos visuales trabajó en varios naves el mes pasado, incluido el Crusader Mercury. También continuaron iterando sobre los efectos de las armas de las naves, prestando especial atención a la legibilidad a distancia. Hicieron lo mismo con los misiles, permitiendo que los rastros aparecieran por más tiempo. También continuaron con los efectos de impacto del escudo SDF .

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