Norax | Clan de Star Citizen en español
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Star Citizen Birthday 2020 AMA Empty Star Citizen Birthday 2020 AMA

el Sáb Oct 10, 2020 2:12 pm
Preguntas y respuestas muy interesantes sobre el desarrollo de Star Citizen:

Resumen:

- Para ver NPCs en superficie de planetas/lunas falta acabar el server meshing (les queda poco)
- Mecánica médica a mediados año que viene. A final de mes más info
- Antes de NPC tripulación, implementarán roles para jugadores (ingeniero, capitán...)
- Mucha jugabilidad con los CPU de las naves
- Misiones dinámicas posiblemente cuando acaben building blocks
- Economía dinámica empieza con precios de combustible y reparación, tipos y frecuencias de encuentros y balizas de servicio
- Mecánica herald y Mercury (datos) no prioritaria ahora mismo
- 10/10/2020 episodio inaugural de “The Briefing Room”, programa centrado en Escuadrón 42, que planeamos hacer cada trimestre (3 meses) hasta el lanzamiento del Escuadrón 42
- Están teniendo problemas para conseguir IA que use ascensores, trenes etc, entrando y saliendo de ellos o de naves.
- Habrá rios
- Habrá eventos regularmente en SC para unir jugadores vs otros (a veces también jugadores)
- Pyro y server meshing vendrán al mismo tiempo
- Se va a poder extraer la carga manualmente de las naves
- Asentamientos/out posts: Icaché va a permitir que podrá colocar varias estructuras y conectarlas a cosas como generadores de energía, torretas, recolectores de recursos, domos hidropónicos. No hará falta la Pioneer para construir, cualquiera podrá comprar las piezas en grandes ciudades y luego montarlas, pero ella al ser fabricante de piezas abaratará y hará más rápido su construcción.





Chris Roberts - Fundador y CEO
Todd Papy - Director de Star Citizen Live
Tony Zurovec - Director del juego Persistent Universe
Este AMA está completo, pero esté atento a los próximos hilos para tener la oportunidad de preguntarnos cualquier cosa.



Entonces, ¿cómo va Theatres of War?
Todd Papy:

Actualmente se está trabajando y probando, idealmente Sean y Rich darán una actualización a todos una vez que esté listo para que todos puedan jugar.



¿Qué impide que la IA FPS aleatoria aparezca en las superficies de planetas / lunas fuera de las misiones o ubicaciones establecidas? ¿Está planeado esto para que las superficies planetarias se sientan menos vacías?
Todd Papy:

Necesitamos hacer un poco de trabajo de la malla de navegación planetaria, tenemos una buena cantidad completada. Luego, una vez hecho esto, podemos comenzar a implementarlo en misiones o encuentros aleatorios. Una vez hecho esto, la IA podrá realizar la transición de nave a Superficie sin problemas. Esto también nos abrirá para construir criaturas (vacas espaciales o animales más grandes) o boids (criaturas muy pequeñas ... ranas, pájaros) para agregar vida extra.



Death of a Spaceman se escribió en febrero de 2013. Obviamente, ha habido algunos cambios desde entonces (por ejemplo, se planeó que las zonas de aterrizaje tuvieran una escena de corte en el motor y ahora los jugadores lo pilotean manualmente, lo cual es mucho mejor en la opinión de todos). Si bien esto probablemente se esté sometiendo a una revisión de diseño, ¿podría decirnos qué sabe que es diferente ahora y cuáles son algunos planes posibles? ¿Qué ha cambiado?
Chris Roberts:

A finales de este mes habrá un episodio de Calling All Devs sobre "Death of a Spaceman" conmigo y con Richard Tyrer, Core Gameplay Director (que incluye a los equipos de actores), donde veremos los planes actuales, que comenzaremos a ver los resultados de mediados del próximo año cuando empecemos a traer el juego médico. Así que esté atento a eso, ya que entraremos en el diseño actual que está listo para su implementación.



¿Cómo imaginas el juego de la tripulación NPC ?
Todd Papy:

Los primeros pasos son desarrollar la funcionalidad del jugador para esos roles (capitán, ingeniero, etc.) similares a los de los pilotos y artilleros de torretas. Actualmente tenemos algunas de esas funciones de IA, como volar la nave, pero aún necesitaríamos construir el "pegamento" para la IA, como lo que hacen fuera de servicio. El capitán / propietario de la nave necesitará una forma de establecer qué roles quiere que hagan los NPC . El capitán también necesitará una forma de interactuar con la IA para decirles lo que quieren que hagan, como volar a una ubicación determinada o atacar a un objetivo determinado.

Todavía estamos planeando permitir que los jugadores tomen el control remoto de los NPC .



¿Cuál es el plan para las computadoras y los blades (servidores compactos)? Actualmente solo sabemos sobre el uso de los ordenadores para la automatización y esclavización de torretas, ¿tiene alguna otra idea actualmente sobre para qué se podrían usar las computadoras?
Todd Papy:

Aquí hay algunas cosas que se han discutido que se están pensando para hardware (nuevo servidor) o software (cargado en la computadora o servidor), estos serían tipos de ideas que llevaríamos en línea con el tiempo:

-Sistema de defensa contra misiles (combate): dispara automáticamente las contramedidas correctas para evitar ser alcanzado por misiles
- Hoja de cifrado / descifrado (Data Runner): puede mantener los datos cifrados para evitar robos y también proporciona los medios para intentar descifrar los datos.
-Controlador de emisiones (combate): permite al piloto establecer límites estrictos en la producción de emisiones, proporcionando advertencias adicionales y apagando sistemas innecesarios automáticamente.
-Server de ofensiva E-War (Combat): mejora la capacidad ofensiva de e-war existente, podría acelerar o fortalecer los programas / virus ofensivos u ofrecer otros nuevos para ejecutar.
- Espada de guerra electrónica defensiva (combate): mejora la capacidad de guerra electrónica defensiva existente, otorga mayor protección y reduce la potencia de los programas ofensivos.
-Mining Blade (minería): acelera los escaneos de minería y proporciona información adicional (localización de focos de mineral, densidad mineral, etc.)
-Base de datos de recuperación (recuperación): acelera el escaneo de restos de naufragio y proporciona información adicional (identifica artículos valiosos del nave, muestra materiales contenidos dentro de restos de naufragio, etc.)
-Base de datos de criminales (cazarrecompensas): proporciona una lista de delincuentes conocidos o actividades ilegales y la capacidad de aceptar recompensas para rastrearlos y llevarlos ante la justicia.
- "Lista de blancos" (pirata): similar a la base de datos de criminales, pero para ser utilizada por criminales. Las personas malas pueden ver y aceptar contratos para ocuparse de otras personas.
-Navegación de ruta mejorada (comercio / exploración): opciones de navegación / mapa estelar esencialmente mejoradas. Le permite al piloto saber qué tan peligrosa es la ruta que está tomando, le permite elegir rutas en función de la velocidad, la seguridad o evitar ciertas áreas.
-Base de datos comercial (comercio): permite a los comerciantes ver los precios de compra / venta en diferentes lugares del universo mientras están en movimiento, en lugar de tener que estar en una estación comercial.
-Shield Management Blade (Combat): proporciona opciones avanzadas de control de escudo para permitir un control más preciso.
-Sistema de gráficos estelares (exploración / general): facilita el descubrimiento de puntos de salto si / cuando se mueven a otro lugar, posiblemente también facilita el viaje de salto.
-Item Lock Blade (Combat): mejora aún más el sistema de orientación para permitir que el piloto se bloquee en partes específicas de la nave, de modo que pueda eliminar sistemas individuales.
-Enmascarador de manifiesto de carga (contrabando): disfraza los elementos en su manifiesto de carga para permitirle ocultar el contrabando de los escaneos iniciales del nave.
-Sistema de seguridad interno (naves más grandes): proporciona información interna del nave, posiciones de formas de vida a bordo y la capacidad de bloquear / desbloquear puertas individuales.
-Drone Management Server (naves más grandes): permite que las naves controlen drones a bordo


¿Qué hitos quedan para crear misiones dinámicas?
Tony Zurovec:

Uno de los problemas restantes más importantes se relaciona con el hecho de que la interfaz de usuario de la misión actual y la lógica asociada no pueden manejar los parámetros en tiempo real y deben convertirse de Flash a Building Blocks. Esto también está relacionado con la razón por la que no se han introducido más balizas de servicio, ya que el desarrollo de la interfaz de usuario con el sistema anterior es mucho más lento que con la nueva tecnología. Quantum está comenzando a inyectar algunos de sus datos de simulación en los servicios de back-end, que el Servicio de Misión Dinámica requiere para que estas misiones personalizadas estén disponibles, pero las primeras etapas involucran solo algunos tipos distintos de escenarios. Los eventos dinámicos, por otro lado, se enrutan a través del mismo sistema y son un poco más maduros, y la primera demostración de esa tecnología fue la semana pasada de la flota de primavera, que se activó solo por un breve período de tiempo y que existía en todos los servidores .



¿Podemos tener una actualización sobre Quantum y Quanta?
Tony Zurovec:

Hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo a optimizar la simulación y ahora estamos haciendo pruebas con hasta dos millones de cuantos, pero parece que no necesitaremos más de 100K por sistema para obtener los efectos deseados. Comenzamos a conectar algunos bits selectos de los datos simulados a los servicios de backend que alimentan los servidores del juego, con cosas como precios de combustible y reparación, tipos y frecuencias de encuentros y balizas de servicio en la primera fila. Esto tendrá algunos efectos dramáticos en la experiencia de juego, ya que significará que cosas previamente dispares como la actividad pirata, las llamadas de ayuda y el precio de las reparaciones en un área finalmente comenzarán a parecer que están todos conectados.



De muchos bucles de juego como minería, exploración, transporte de carga y caza de recompensas. ¿Cuál de estos es tu favorito y cuál de estos crees que se desarrollará más en el futuro próximo?

Como he hablado con algunas personas, la caza de recompensas parece ser una broma en el Verso. Como actualmente no hay forma de utilizar los criópodos, por ejemplo. Y atrapar recompensas individuales muertas / vivas todavía no es una cosa.


¿Son estas algunas de las cosas que se solucionarán una vez que se terminen las mecánicas básicas del juego y luego pulir cada "profesión" individual según sea necesario?
Tony Zurovec:

Estoy particularmente interesado en la caza de recompensas. En este momento, las misiones en esta área están principalmente orientadas a ir a algún lugar y luchar contra alguien, mientras que las principales mejoras que tenemos planificadas harán que el aspecto de la caza sea una parte mucho más importante del desafío. Este será el primer uso de la tecnología Virtual NPC que permite a los personajes seguir con sus vidas independientemente de si hay jugadores en las cercanías, y una nueva interfaz de usuario permitirá que los cazarrecompensas se registren para recibir información seleccionada que les ayude a perseguir sus objetivos. presa, como comentarios de Comm Arrays, controladores ATC e informantes NPC .

Actualmente hay 95 sistemas, 324 planetas, 74 lunas, 50 estaciones espaciales y 76 formaciones de asteroides en la tradición. En el juego e interactuar con uno, sabemos que el otro está bastante avanzado, y debería haber 2-3 sistemas que tengan al menos algún progreso basado en el progreso que podemos ver en los avances de Squadron.


Hemos escuchado que se pueden desarrollar herramientas para acelerar el proceso, y puedes mirar la tradición y ver que algunos sistemas son significativamente más fáciles de desarrollar que otros: Gurzil es solo un campo de asteroides, Tanga es 3 planetas calientes y ninguna zona de aterrizaje, etc.

Dicho todo esto, todavía hay cientos de planetas, lunas, cinturones de asteroides y zonas de héroes a los que debes ir. Incluso trabajando en el bombeo de 10 sistemas al año, le tomaría 9 años a partir de mañana sacar todo eso. Entonces, sin comentar sobre las herramientas, ¿cuál es realmente su plan aquí?

Todd Papy:

No estamos preparados para trabajar a fondo en todos los sistemas. Estamos desarrollando las herramientas, el conocimiento y el poder de las personas para poder entregar los sistemas más rápido.

¿No puedes hablar de herramientas? ¡Eso es lo que nos permite construir cada vez más rápido a medida que se perfeccionan! Así es como hemos ajustado la construcción de una luna en un año a la construcción de una en 2 semanas. Tenemos los mismos objetivos para las estaciones espaciales.

Se dedica mucho tiempo y trabajo a la creación de paquetes de activos. Una vez que tenemos los activos construidos, podemos juntar ubicaciones y planetas con bastante rapidez. Colocar ganchos de juego en las ubicaciones tomará tiempo para ubicar y hacer que las ubicaciones se sientan especiales. Obviamente, la calidad y el nivel de detalle de los sistemas solares que se planearon inicialmente al comienzo de la financiación colectiva ha cambiado drásticamente durante la producción de SC. Una vez que nos dimos cuenta del nivel de detalle al que podíamos entrar con los planetas y las zonas de aterrizaje, queríamos empujar el límite de la fidelidad. Al comparar SC con los sistemas Privateer / Freelancer, obtienes una cantidad exponencial de juego y detalles en cada planeta y luna.

Estamos tratando de formar el equipo para entregar sistemas solares en una sola gota frente al enfoque iterativo que estamos haciendo actualmente en Stanton.



... Pyro?
Todd Papy:

¡Si!



¿Ha habido algún progreso en los planes de ejecución y piratería de datos? Con el Mercury saliendo y el Herald casi olvidado, parece que al menos una versión básica de transporte de productos básicos de la ejecución de datos sería relativamente fácil y agregaría algunas opciones nuevas.
Todd Papy:

No se ha olvidado, personalmente es una de las profesiones que más espero con ansias, solo tenemos un trabajo de mayor prioridad que debe completarse primero. Estamos enfocados en entregar primero carga física grande.



El SQ42 está actualmente 6 años por detrás de su objetivo de entrega original. En los últimos años, ha habido poca comunicación sobre los objetivos de entrega actualizados para SQ42. La última información disponible fue la versión beta estimada de SQ42 en el tercer trimestre de 2020 en la hoja de ruta ahora abandonada. Esa fecha ya pasó y no ha habido comunicación sobre si SQ42 ha entrado en beta. Tal como está, la comunidad tiene opiniones completamente divididas sobre la fecha de lanzamiento esperada de SQ42 con opiniones que varían desde que SQ42 está actualmente en versión beta hasta que faltan más de 5 años.

Usted declaró en el compromiso : “Nosotros, el Desarrollador, tenemos la intención de tratarlo con el mismo respeto que le daríamos a un editor. Recibirás actualizaciones periódicas sobre el progreso del juego ".

Dada la enorme incertidumbre sobre el progreso del SQ42 dentro de la comunidad, ¿siente que ha estado cumpliendo con este objetivo?

Chris Roberts:

Mañana lanzaremos el episodio inaugural de “The Briefing Room”, un programa centrado solo en el Escuadrón 42, que planeamos hacer cada trimestre (3 meses) hasta el lanzamiento del Escuadrón 42, donde abordaremos algo de esto.

No estamos contentos con la eficacia con la que hemos estado mostrando progreso en el Escuadrón 42, ya que sentimos que el formato anterior no hizo un buen trabajo al comunicar cuánto trabajo se está realizando. El nuevo formato de hoja de ruta en el que hemos estado trabajando y en el que hemos estado trabajando desde que anunciamos que lo cambiaríamos hará un trabajo mucho mejor al mostrar en qué están trabajando las personas en un momento dado, en lugar de centrarse solo en las funciones entregables. Discutí brevemente nuestro pensamiento aquí.

Squadron 42 es un proyecto complicado para comunicar, ya que realmente no queremos regalar la experiencia y la historia, lo que puede hacer que la actualización de ciertos contenidos o características sea un desafío.

SÍ ofrecemos actualizaciones periódicas sobre el Escuadrón 42, aunque no hemos actualizado la Hoja de ruta del Escuadrón 42 desde principios de este año con los informes mensuales. El más reciente fue a principios de esta semana . Ocasionalmente también tenemos actualizaciones de contenido o funciones sobre cosas que estarán en Squadron, como lo hicimos con las nuevas naves Vanduul en Inside Star Citizen Episode: Enemy Mine.

También nos comunicamos mucho más que cualquier otro desarrollador o editor de lo que yo sé en términos de trabajo y progreso en Star Citizen, que es el juego al que se refería “The Pledge”; Tenemos múltiples programas de video por semana, actualizaciones de historia, los desarrolladores participan regularmente en los foros, tenemos un boletín semanal y también informes mensuales regulares.

No creo que el problema sea si tratamos a nuestra comunidad con respeto, ya que ese es el principio fundamental de toda la empresa, o la falta de comunicación; son diferentes personas que quieren comunicación en diferentes formas; algunos quieren videos largos y profundos, otros solo quieren videos chispeantes con gráficos bonitos. Algunas personas quieren grandes tratados técnicos sobre el mallado del servidor y otras solo quieren la versión ELI5 y finalmente mucha gente solo quiere saber cuándo se terminará una función o el juego.

Y creo que ese es el quid del problema; es imposible complacer a toda la gente todo el tiempo, y con un proyecto tan complicado como Star Citizen o incluso Squadron 42 es imposible tener fechas rígidas debido a la gran cantidad de I + D en curso.

Entonces sí, siento que hemos estado cumpliendo con “The Pledge”.

¿Eso significa que no podemos mejorar?

No, siempre podemos mejorar, y si sigue a CIG y Star Citizen lo suficientemente de cerca, notará que siempre estamos probando cosas nuevas y ajustando los procesos existentes tanto en nuestro enfoque de desarrollo como en la estructura de cómo nos comunicamos y compartimos información con todos ustedes. La nueva hoja de ruta será parte de esto, al igual que la Sala de información.



Seguimiento de la pregunta anterior:

Lo siento, pero parece que no hay respuesta. ¿Puede indicar en qué etapa de desarrollo se encuentra el SQ42? La antigua hoja de ruta mostraba que ahora debería estar en versión beta, pero según los informes mensuales que aún mencionan la creación de prototipos, creo que es seguro asumir que este no es el caso.

Chris Roberts:

“ … Finalmente mucha gente solo quiere saber cuándo se terminará una función o el juego. Y creo que ese es el quid del problema; es imposible complacer a toda la gente todo el tiempo, y con un proyecto tan complicado como Star Citizen o incluso Squadron 42 es imposible tener fechas rígidas debido a la gran cantidad de I + D en curso.
Énfasis mío.

Respondí la pregunta formulada, pero no la pregunta que TÚ querías que se respondiera Smile

Realmente no estás preguntando sobre lo que se está trabajando en el Escuadrón 42, realmente solo quieres saber cuándo se hará. La mejor respuesta para tu pregunta es que el Escuadrón 42 estará listo cuando esté listo y no se lanzará solo para hacer una cita, sino una vez que toda la tecnología y el contenido estén terminados, pulidos y funcionen muy bien. No estoy dispuesto a comprometerme en hacer un juego en el que creo con todo mi corazón y alma, y ​​aunque todos (incluyéndome a mí) quieren el Escuadrón 42 más temprano que tarde, sería un flaco favor para todos los que trabajan muy duro en el proyecto y todos los que están deseando que llegue algo que no es genial.

La nueva hoja de ruta mostrará cómo lo estamos haciendo hacia ese objetivo y, a medida que nos acerquemos al final, será más preciso, pero nunca será una bola de cristal perfecta del futuro, ya que siempre hay una cierta cantidad de imprevisibilidad en el desarrollo del juego. especialmente cuando el juego es muy ambicioso y tiene una barra de muy alta calidad; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 y ahora Cyberpunk han tardado mucho más de lo que se comunicó originalmente y esos proyectos ni siquiera anunciaron una fecha de lanzamiento hasta muy avanzado su producción, cuando la mayor parte de su tecnología se había resuelto.

Aún nos queda mucho camino por recorrer antes de entrar en Beta, pero todos en el Escuadrón 42 están trabajando muy duro para ofrecer algo grandioso.



El año pasado, en Citizen Con, vimos a NPC moviéndose entre cuadrículas de física y saliendo de Valkyrie. ¿Cuál es el estado actual de esto?
Los NPC entrando y saliendo de los trenes (que supongo que es lo mismo que Valkyrie) haría que las ciudades se sintieran mucho más vivas en mi opinión.

Todd Papy:

Actualmente tenemos algunos errores que debemos resolver, que permitirán que la IA se dirija entre naves, superficies planetarias y ubicaciones creadas por el hombre.



¿Están planificados los ríos?
Todd Papy:

si



¿Cuáles son los planes para hacer que esas misiones sistémicas sean menos repetitivas y más atractivas?
Todd Papy:

Haciendo lo que llamamos modificadores de misión y aprovechando nuestras ubicaciones únicas.

Asume la misión básica de entregar una caja de carga desde un puesto de avanzada a una estación espacial.

Agregue uno o varios de estos modificadores básicos:
- FPS AI que quiere esa caja
-Enviar IA que quiera esa caja
-Una caja de carga volátil
-La recogida está en un lugar hostil
-La entrega está en un lugar hostil
-La lista puede seguir y seguir.



¿Hay planes para introducir eventos “mundo / universo” regulares / aleatorios?
Tony Zurovec:

Sí, esta es un área importante de enfoque. A estos los llamamos Eventos Dinámicos y ya hay varios en progreso, y el plan es aumentar estos esfuerzos aún más el próximo año. Fleet Week se activó a través de este sistema, un evento temporal que se activó en todos los servidores. Sin embargo, en el futuro, verá mucha más sofisticación en los eventos. Algunos de estos se activarán de forma sistémica y otros los activaremos manualmente. La mayoría permitirá la personalización, por lo que la cantidad de variedad incluso con una biblioteca modesta de tales escenarios será bastante significativa. El plan final es romper periódicamente la rutina con eventos distintos que sirvan para atraer a muchos jugadores a una causa común, aunque es posible que no siempre estén del mismo lado.


¿Puede ampliar el pensamiento actual sobre cómo se supone que funciona la construcción de bases?
Chris Roberts:

Tenemos algunos planes muy interesantes en el frente de construcción de bases / asentamiento de jugadores. Una de las consecuencias de iCache, en la que hemos estado trabajando para la persistencia total del estado y la ubicación de todos los objetos dinámicos en el universo de Star Citizen, es que grabar y restaurar un edificio que acaba de construir no es realmente diferente a recordar dónde dejaste caer tu taza de café en algún planeta distante, o en qué estante la colocaste en tu habitación.

Básicamente, iCache nos permitirá permitirles a todos ustedes asentar las estrellas.

Cuando se nos ocurrió por primera vez el concepto de puestos de avanzada construidos por jugadores y reclamos de tierras, iCache no había sido diseñado técnicamente, pero ahora tenemos un sistema que tendrá un grado mucho mayor de fidelidad al recordar dónde está cada edificio o componente y en qué estado está adentro. Entonces, en lugar de simplemente dejar caer un puesto de avanzada singular, podrá colocar varias estructuras y conectarlas a cosas como generadores de energía, torretas, recolectores de recursos, domos hidropónicos, etc.

Paralelamente, hemos estado trabajando en herramientas para construir asentamientos o granjas tanto para nuestros artistas / diseñadores (más una vista de Dios RTS ) como para los jugadores (una vista en primera persona).

Con esto, hemos estado reconsiderando cómo funcionará la Pioneer para hacerla más flexible en lugar de simplemente escupir un puesto de avanzada prefabricado, la queremos para mí más como una instalación de fabricación móvil que estaría cerca de su sitio de construcción. Con un Pioneer, podrá construir estas estructuras sin tener que enviar los componentes siempre que tenga un suministro de materias primas. No necesitas un Pioneer para construir una granja, pero si quieres construir un asentamiento decente, o quieres construir algo relativamente rápido en lugar de tener que volar en componentes prefabricados de las principales zonas de aterrizaje, querrás tener un Pioneer, o tener un amigo o alguien que esté dispuesto a prestarle sus servicios.

Estamos muy entusiasmados con la jugabilidad que proporcionará todo esto y estamos ansiosos por ver qué tipo de asentamientos de jugadores brotan en la gran cantidad de área de tierra que tiene el juego. Necesitaremos iCache y funcionando bien antes de ver esto en el juego, así que espere ver algunas actualizaciones sobre esto más adelante el próximo año.



¿Implementarías Pyro sin mallar el servidor?
Tony Zurovec:

Nuestro plan actual es lanzar Pyro y la tecnología de malla del servidor al mismo tiempo.



Chris mencionó el sistema de habitaciones en otra publicación. ¿Qué nivel de profundidad desea alcanzar con la gestión de los recursos de tuberías en todos las naves? ¿Y eso también se aplicará a las estaciones y puestos de avanzada?
Todd Papy:

Bastante en profundidad, donde tendría que redirigir la energía y / o reemplazar físicamente un elemento para mantener la nave en funcionamiento.

Sí, estamos planeando hacer lo mismo para las estaciones y los puestos de avanzada. Dependiendo de la configuración, es posible que los jugadores tengan acceso a ciertas funciones y otras no. Por ejemplo, en un NPC con una estación espacial importante, el jugador probablemente no tendría acceso para apagar la gravedad o el soporte vital en el área de juego común.



En 3.12, su plan es introducir el mecanismo de empujar / tirar para objetos grandes, también ha mencionado la introducción del rayo tractor en el futuro. Dicho esto, ¿se pueden usar estos mecanismos futuros para eliminar unidades de carga de una nave?
Tony Zurovec:

Permitir que la carga se extraiga manualmente de las naves es una prioridad en nuestra lista de prioridades y será posible a través del rayo tractor, pero también requerirá algunas revisiones al sistema de red de carga para que sea compatible con el almacenamiento local e iCache.





Descargo de responsabilidad
Las respuestas reflejan con precisión las intenciones de desarrollo en el momento de escribir este artículo, pero la empresa y el equipo de desarrollo se reservan el derecho de adaptar, mejorar o cambiar las características y los diseños de envío en respuesta a comentarios, pruebas de juego, revisiones de diseño u otras consideraciones para mejorar el equilibrio o la calidad del juego en general.


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