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Reporte mensual septiembre Empty Reporte mensual septiembre

el Jue Oct 08, 2020 12:23 pm

El lanzamiento de Alpha 3.11 se acerca rápidamente y con él viene una gran cantidad de características nuevas para Star Citizen. Muchas de estas nuevas incorporaciones recibieron sus ajustes y pulidos finales a lo largo de septiembre, de los que puede obtener un adelanto en el informe de este mes. Tampoco fue todo Alpha 3.11, con un gran progreso en algunas actualizaciones importantes programadas para el parche de este invierno y más allá. Espere información interesante sobre las cubiertas de las refinerías, los próximos eventos, los nuevos naves y, por supuesto, el sistema Pyro.
INFORME MENSUAL DE STAR CITIZEN: SEPTIEMBRE DE 2020

IA (combate de personajes)
Character Combat inicia el informe con su trabajo continuo en el manejo preciso de municiones. Como los NPC no tendrán munición infinita, deberán tener en cuenta los recursos y decidir cuándo intentar obtener más. Cuando esté completo, si los NPC no tienen un arma cuerpo a cuerpo adecuada, pueden decidir que rendirse es la mejor opción. El equipo preparó varias opciones de animación e incorporó la 'rendición' en varios comportamientos. También agregaron transiciones mejoradas al salir y permanecer a cubierto bajo ciertas condiciones. Se ajustaron un puñado de parámetros de percepción visual y el dibujo de depuración para permitir a los diseñadores iterar mejor sobre los valores que usa la IA para percibir y comprender a los enemigos desde diferentes distancias (y si el personaje está en el campo de visión primario o secundario). ).

AI (general)
El mes pasado, el equipo de inteligencia artificial solucionó más problemas con los personajes que se colocaban encima de los elementos utilizables, muchos de los cuales estaban relacionados con que el contenedor de objetos no restauraba los personajes al estado correcto. Al equipo le gustaría compartir información sobre este problema y algunas de las mejoras de estabilidad actualmente en desarrollo.

“El error visual siempre se debía a que los NPC se adjuntaban a los elementos utilizables que se transmitían y luego volvían a entrar cuando un jugador se acercaba al área. En un caso, el evento interno enviado a la máquina de estado del jugador para solicitar el re-adjunto se perderá y nunca se procesará. En el segundo caso, el personaje fluiría después del utilizable y varios otros personajes. Luego, esos personajes ejecutarían sus comportamientos habituales y podrían "robar" lo utilizable del personaje no transmitido, lo que provocaría que el usable no se adjuntara una vez que finalmente se transmitieran de nuevo. Queremos compartir esto con nuestra comunidad para brindarle una idea sobre la necesidad de detectar estas situaciones específicas y hacer que los sistemas en los que se basa la IA sean lo más sólidos posible ". - El equipo de IA

El plan a largo plazo es hacer un uso extensivo de los servicios para poblar el entorno y simular áreas cuando los jugadores no estén presentes. Esto significa que muchos de estos problemas se volverán irrelevantes debido a que los sistemas se utilizan de formas ligeramente diferentes.

El equipo también estuvo ocupado con las correcciones de errores de Alpha 3.11 y la optimización del rendimiento.

AI (naves)
En septiembre, el equipo de IA de la nave centró su atención en las armas, la gestión de misiles y una nueva oportunidad en el comportamiento de combate de la nave capital. Este último consistió en informar a los artilleros de la IA de la composición del daño de sus grupos de armas disponibles. Por ejemplo, si un artillero puede elegir entre armas de daño físico o de energía, primero intentará bajar los escudos de su oponente usando el arma de energía. Luego, cuando el estado de salud cae por debajo de cierto umbral (dictado por la habilidad de 'disciplina de fuego' del artillero), cambiarán a daño físico para asestar el golpe mortal.


Agregaron más datos para permitir que los artilleros de la IA respeten el tiempo de reutilización antes de armar y lanzar misiles. También se aseguraron de que, cuando varias naves de IA aparezcan al mismo tiempo, no tengan el mismo tiempo de recuperación para evitar que el objetivo esté sujeto a un aluvión de misiles. Se agregó una verificación adicional para garantizar que un nave recientemente impactado por un misil no sea atacado nuevamente durante un período de tiempo establecido (nuevamente, dependiendo de la disciplina de fuego del tirador).

Otra característica nueva en la que se está trabajando es la capacidad de los NPC para interceptar misiles. Como primer paso, se agregaron torpedos y misiles a la percepción de la IA para que se los considere objetivos potenciales. Luego cambiaron la hostilidad de los misiles para que todos los misiles que apuntan a las naves de la IA se consideren hostiles; esto asegura que los artilleros de la torreta solo derriben misiles que son una amenaza para los aliados. Las prioridades de las torretas tripuladas también se cambiaron, por lo que las torretas pequeñas y medianas dan prioridad a derribar los torpedos entrantes, mientras que las torretas pesadas las ignoran, ya que generalmente son demasiado grandes y lentas para ser efectivas. El tamaño del arma también es un factor, con torretas pequeñas que priorizan objetivos más pequeños y torretas pesadas más peligrosas.


El equipo también trabajó en la 'Consulta de objetivo táctico de InSeatWeaponRange', que verifica si un artillero de torreta o un nave podría disparar a un objetivo, y agregó una tarea de rango de ataque óptimo que calcula el rango en el que las naves deberían intentar permanecer al enfrentarse a un objetivo en particular. objetivo. También se implementó el primer paso del comportamiento de subsunción para las naves capitales, que varía en función de si una nave tiene un cañón frontal y el tipo de objetivo.

Animación
El equipo de animación pasó la mayor parte del mes en tareas relacionadas con SQ42, pero trabajó en una serie de llamadas de comunicación para varios pilotos específicamente para la PU.

Arte (medio ambiente)
El mes pasado, el equipo de Modular Environment finalizó su trabajo en las nuevas plataformas de carga que vienen en Alpha 3.11. También comenzaron a investigar los requisitos artísticos para el atraque de la nave a la estación, apoyaron el trabajo para varios eventos próximos y avanzaron en las cubiertas de la refinería. También experimentaron con nubes de gas en los puntos de Lagrange y apoyaron a Design en la implementación de los nuevos interiores de Rest Stop.

El equipo de Landing Zone continuó con el desarrollo continuo de Orison. Los principales elementos de la ruta crítica ahora están establecidos, incluidas las tiendas, los sistemas de tránsito y los habitáculos, y la mayoría pasa de la fase de caja blanca a la de caja gris.

En septiembre, el equipo de Organics continuó con la producción del sistema Pyro, con especial atención a Pyro VI y las lunas de Pyro V. Además, continuaron actualizando el sistema Stanton con los nuevos cepillos planetarios, que se pueden ver de primera mano en Alpha 3.11. Este es un requisito previo para las últimas mejoras en el sombreador orgánico y su función de acumulación de bioma, que está pensada para su lanzamiento en Alpha 3.12.

El equipo de Environment Art continuó la producción de todo el contenido relacionado con Pyro. Las lunas en particular recibieron la mayor parte de la atención, ya que se sacaron del escenario de caja blanca y se prepararon para recibir comentarios y pulirlas. Pyro VI también progresó bien, con el aspecto global y varios biomas del planeta definidos.

El equipo siempre está revisando los diversos aspectos de su canalización para ver si se puede aumentar la calidad o optimizar el contenido. Esta vez, decidieron echar un vistazo más de cerca a las texturas del suelo que definen la superficie de primer plano de los planetas y lunas, reemplazando todos los materiales existentes con datos basados ​​en fotogrametría. De manera similar, muchos activos geológicos fueron reemplazados por elementos que hacen uso de las últimas adiciones al sombreador orgánico, como mezclas más sofisticadas y el desplazamiento de detalles de textura. Esto hace que tanto los activos geológicos como los terrestres estén visualmente más alineados entre sí y mejora la calidad general.

Debido a las recientes actualizaciones de las herramientas de pintura de planetas, el equipo hizo que todos los planetas y lunas de Stanton fueran totalmente compatibles con los cambios. Sin embargo, esto fue menos un pase visual y más una actualización técnica.

Arte (naves)
En los EE. UU., Los equipos de diseño de arte y sistemas lograron un gran progreso en el Crusader Mercury, que se acerca rápidamente a la fase de arte final. Se espera que llegue a la etapa de preparación para el lanzamiento en octubre.



Vehicle Tech Art completó su pase de daño en los próximos naves de la serie Origin 100, que incluyó la solución de un problema que impedía que los artículos cosméticos se despegaran con escombros. El equipo también apoyó la ingeniería en el escudo SDF , 3D VisAreas y funciones de acoplamiento.

En el Reino Unido, el equipo de arte continuó trabajando en el Crusader Hercules. El mes pasado, las puertas del ascensor y del hangar completaron su último pase de arte y los habitáculos llegaron a la etapa de arte completo.

El Esperia Talon también está cerca de ser un arte completo; se hizo la pasada de arte final (menos el tren de aterrizaje) antes de que se moviera a la configuración de daño y LOD s.

El Aegis Gladius también recibió un poco de atención, y el equipo agregó acceso a los componentes en el exterior.

Arte (Armas)
El Equipo de Arte de Armas pasó una parte del mes capacitando a nuevos artistas de utilería en Maya y el flujo de trabajo para crear nuevas armas y accesorios. El trabajo también comenzó con un nuevo conjunto que incluye visores, cañón y accesorios debajo del cañón. El Behring FS-9 LMG comenzó su primer pase de arte, mientras que el rifle de francotirador Gemini A03 también entró en la fase de arte final.

Audio
El equipo de audio comenzó el mes limpiando el sistema de música refactorizando y organizando archivos antiguos y optimizando el código.

Después de eso, volvieron a visitar algunos viejos ambientes abandonados en el espacio y apoyaron la eliminación de la Zona Verde (¡incluida la capacidad de destruir las torretas que protegen las estaciones espaciales!).

Comenzaron a trabajar en la refactorización de accesorios de física y mejoraron algunos de los accesorios más antiguos utilizados por la función 'empujar / tirar de objetos' actualmente en desarrollo. También se realizaron actualizaciones de audio para las funciones relacionadas con la interfaz de usuario que vienen en Alpha 3.11, incluido el inventario externo y la reelaboración del front-end.

En cuanto al código, el equipo completó el trabajo para permitir la reproducción de audio en partículas de GPU y desarrolló aún más las herramientas utilizadas por los diseñadores de sonido.

Servicios de backend
El mes pasado, el equipo del servidor backend se centró en implementar, probar y ajustar el servicio de carga en malla y el servicio de variable en malla. Trasladaron el flujo de todos los datos variables y de carga del tráfico a través de los enrutadores de difusión a una ruta más óptima y directa. Esto aísla el tráfico entre servicios específicos, lo que significa que no puede interrumpir el flujo de otra información que se mueve a través de la difusión. También solucionaron una serie de problemas pendientes de Alpha 3.10, incluidas pérdidas de memoria, problemas de conectividad de red y errores de rendimiento.

Caracteres
En septiembre, el trabajo continuó en un conjunto de armaduras que debiera completarse en el cuarto trimestre de 2020 que el equipo considera "especialmente desafiante de implementar" debido al cambio de geometría en las variantes. Otras tareas involucraban los activos de ropa de los NPC , los jefes de los encargados de la misión y los conceptos para una armadura utilitaria centrada en la minería.

“Estamos particularmente emocionados de finalmente agregar más armaduras de juego a la PU, ya que Design ahora nos entregará 'documentos de diseño de armaduras' a intervalos regulares. Entre otros, hemos comenzado a diseñar una serie de armaduras de caza de recompensas y de rastreo. Puede esperar verlos en 2021 ". -El equipo de personajes

Finalmente, apoyaron varios lanzamientos y eventos próximos, incluido IAE 2950 y el lanzamiento de Crusader Mercury.

Comunidad
El septiembre de Community estuvo dominado por Ship Showdown . La Fase 1, que comenzó a fines de agosto, encargó a los jugadores que defendieran su vehículo o nave espacial favoritos enviando el arte de la nave de creación propia al Community Hub o Twitter. Recibimos cientos de presentaciones increíbles , y las diez más destacadas recibieron un prospector MISC .

Los 16 mejores de la comunidad luego se enfrentaron en el torneo cara a cara de la Fase 2 , que finalmente fue ganado por Anvil Carrack. Los últimos cuatro naves recibirán diseños y camisetas del juego que se revelarán en el IAE a finales de este año. Un Free Fly de dos semanas acompañó a la segunda fase, durante la cual los 16 mejores naves estuvieron disponibles para todos de forma gratuita.

El equipo también celebró el día de Talk Like a Pirate con el concurso de captura de pantalla Fly Like a Pirate , que le pidió a la comunidad que mostrara sus actividades más piratas a lo largo del verso. Debido a la inevitable cancelación de CitizenCon este año, el equipo inició el Concurso de Cosplay , con grandes premios para las mejores presentaciones.


Community trabajó con varios equipos de desarrollo para armar el Alpha 3.10 Postmortem , donde los desarrolladores senior compartieron sus pensamientos de alto nivel sobre lo que salió bien, lo que no salió bien y lo que aprendieron para la próxima vez.

También compartieron varios puestos con respecto a los próximos cambios a la 'verso, muchos de los cuales se pueden encontrar en Alfa 3.11: Ley Actualizaciones del sistema , parada del resto del Armisticio Restricciones Actualizaciones y misiles y contramedidas Mejoras .

Ingenieria
Las optimizaciones físicas del mes pasado incluyeron la mejora de las rutinas de intersección para el horneado SDF y la adición de más sacrificios al recorrido del árbol AABB . El equipo agregó el cálculo de la fuerza G a todas las entidades rígidas y la capacidad de agregar la masa de los rígidos dentro de la masa del anfitrión de la cuadrícula. Dieron soporte inicial a campos de distancia firmados adaptativos ( SDF ), agregaron geometría de sombra exterior (que habilita entidades de límite dentro de la zona alojada en OC interiores) y ahora admiten adecuadamente todos los tipos de física primitiva para cuadrículas interiores. También agregaron impulsos externos a 'pe_status_dynamics' y crearon una cuadrícula sin geometría explícita. También se proporcionó soporte para múltiples aceleraciones externas.

Para el trabajo en curso del renderizador G12, el equipo apoyó la ejecución opcional de etapas, agregó nombres de depuración a todos los búferes constantes (y lo hizo obligatorio), y realizó CB de material personalizado y soporte de mezcla de capas. Los restablecimientos de canalización heredados se eliminaron del paso de procesamiento de inicio / finalización a las ubicaciones del conmutador heredado Gen12, que actualmente guarda hasta 2000 llamadas API .

La ingeniería fusionó las canalizaciones diferidas y diferidas con mapeo de visualización, implementó la etapa TSAA y promovió las siguientes etapas a 'estables': Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. Quitaron el código de vinculación de recursos de guardar / cargar en el paso de procesamiento de inicio / fin, ahorrando alrededor de 500 llamadas API por fotograma. También se agregaron funciones de profundidad comunes parametrizadas para que no accedan a las constantes globales, al igual que el muestreo de profundidad.

El trabajo en la atmósfera, las nubes y el marcador de rayos unificado continuó en serio, lo que condujo a datos de nubes que ahora interactúan correctamente con el segmento atmosférico en el que se inyecta (a través de la integración de luminancia corregida y la evaluación de transmitancia). El equipo agregó soporte para la inyección de nubes esféricas (existentes) en el marcador de rayos atmosférico unificado, que ahora usa ubicaciones de muestra distribuidas uniformemente cuando se integra en hemisferios. Esto mejora significativamente los resultados de la integración de LUT , elimina varios artefactos y converge mucho más rápido.

Se agregó una nueva LUT de dispersión múltiple atmosférica que admite órdenes de dispersión infinitas, mientras que la LUT de dispersión múltiple actual se reequilibró debido al brillo excesivo. El equipo también perfeccionó el cálculo de borde suave para nubes esféricas para reducir el alias y mejoró la evaluación del disco solar visible al calcular la luz solar. Esta evaluación está completamente integrada en el sistema de iluminación atmosférica más amplio e impacta la iluminación directa e indirecta. Se completó un desequilibrio de brillo calculado entre pasadas regulares y de inyección; ahora las nubes aparecen con un brillo constante tanto en la atmósfera regular como a través del raymarching unificado. El equipo brindó soporte para LUT inscatter de Rayleigh y Mie independientess también en la ruta del código atmosférico actual, lo que corrige varios artefactos de color falso. La nueva parametrización de LUT soporta mejor las altas atmósferas y, entre otras cosas, fija el halo muy prominente alrededor de la silueta del lado oscuro de un planeta.

El equipo aceleró y unificó los cálculos previos de profundidad óptica en las capas de absorción de las atmósferas. Entre otras cosas, esto les permite agregar una capa de ozono a planetas similares a la Tierra, lo que enfatizará los cielos azules y permitirá el sombreado correcto durante el crepúsculo. También permite el ajuste fino físicamente plausible de las atmósferas. Ahora también utilizan la irradiancia solar a lo largo de la evaluación de la iluminación atmosférica para proporcionar una evaluación mucho mejor de la radiación solar para puntos fuera de las atmósferas planetarias. Esto permite la proyección crepuscular, la dispersión atmosférica y permite que el radio angular del sol proyecte objetos en la región de la penumbra de un planeta.

El trabajo general del sistema implicó varias correcciones a la integración de ISPC (un compilador especial que genera código SSE altamente optimizado para trabajos pesados ​​que se ejecutan en CPU ). El equipo implementó el soporte para grupos de zonas estáticas estacionarias y geometrías cóncavas como áreas visibles y fijó el método que encuentran en áreas y portales por nombre.

Características (jugabilidad)
Septiembre fue un mes ajetreado para el equipo de características de juego de EE. UU., Que se centró en corregir errores, completar el trabajo de funciones y prepararse para iniciativas futuras.

El comienzo del mes los vio completar el pase final en las pantallas frontales de PU actualizadas. Si bien el objetivo final es redefinir por completo la experiencia de entrada, estos cambios refinarán todo el proceso y proporcionarán una transición más fluida desde las pantallas de inicio hasta el juego. Algunos de los cambios se mostraron en un reciente Inside Star Citizen .

El equipo comenzó a rediseñar la aplicación del administrador de misiones, con el enfoque actual en convertir la aplicación de Flash a Building Blocks. Una vez completado, el equipo se concentrará en actualizar la funcionalidad y realizar cambios en el diseño general.

Junto con los rediseños, el equipo continuó avanzando en el nuevo sistema de reputación. Se agregó trabajo de diseño y funcionalidad adicionales, con enfoque en la reputación de los jugadores individuales.

Características (vehículos)
El mes pasado, un enfoque importante para las características del vehículo fue el acoplamiento, incluida la solución de varios problemas con los desaires Kruger y RSI Constellation. Si bien todavía tienen que lidiar con varios problemas, como generar las naves juntos correctamente, se logró un gran progreso. Por ejemplo, los probadores ahora pueden entrar y salir correctamente del desaire mientras está acoplado en la Constelación.

También se completó la primera versión funcional del acoplamiento de la estación. Actualmente, los probadores solicitan acoplarse, se les asigna un puerto de acoplamiento y se conectan con él.

El equipo apoyó la actualización continua de la interfaz de usuario de minería. Los aspectos del HUD de vuelo dla nave y la interfaz de usuario de minería ahora funcionan juntos a la perfección, y la interfaz de usuario utiliza la nueva tecnología de bloques de construcción.

Gráficos
El equipo de gráficos dividió su tiempo el mes pasado entre el trabajo en el nuevo renderizador Gen12, funciones generales y corrección de errores. Las tareas de Gen12 incluyeron convertir el administrador de efectos posteriores del juego, que maneja todos los efectos 'diversos', como visión borrosa y apagones. La infraestructura central de Gen12 se desarrolló aún más para que fuera compatible con las canalizaciones de gráficos configurables y los búferes de sombreado constante se pulieron aún más.

El resto del tiempo del equipo de gráficos se dedicó al sistema de renderizado a textura, con la conexión al sistema de transmisión de texturas ahora completa. Esto significa que ahora pueden generar en tiempo de ejecución tantas texturas como deseen y equilibrar automáticamente la carga de la memoria con el resto de las texturas del juego. También se completó el trabajo del sombreador orgánico. Actualmente, el equipo está trabajando en efectos iridiscentes para algunas naves y armaduras futuras.

Diseño de nivel
El Equipo de Diseño de Nivel Modular trabajó en las tareas de las cubiertas de carga y refinería. También se centraron en los interiores generales de la estación espacial para garantizar una experiencia más centrada, con más iteraciones planificadas para el futuro.

El Equipo de Diseño de Nivel de la Zona de Aterrizaje continuó trabajando en Orison; todos los elementos centrales están ahora en su lugar, excepto un par de diseños de tienda en los que todavía están iterando.

Ambos equipos completaron la primera versión de nuevos paneles que, entre otras cosas, se utilizarán para actualizar los botones de ascensor existentes.

Encendiendo
El mes pasado, el equipo de iluminación respaldó principalmente el próximo lanzamiento del parche Alpha 3.11, que implicó pulir y finalizar su trabajo en las ubicaciones de la plataforma de carga. También comenzaron a investigar estados de iluminación alternativos para las paradas de descanso existentes. Para empezar, completaron un pase look-dev en un estado potencial de bajo consumo de energía, con planes para desarrollarlo en todo el conjunto de salas modulares de Rest Stop en el futuro. También planean crear una apariencia para iluminación de emergencia. Estos estados de iluminación eventualmente se integrarán en los sistemas de juego, como la energía, y brindarán la posibilidad de más variaciones de Rest Stop en general.


También comenzaron a apoyar a Orison, configurando un pase de iluminación básico para el diseño de la caja blanca. Es importante, incluso en estas primeras etapas, que el equipo de iluminación identifique los lugares potencialmente problemáticos donde el rendimiento de la iluminación será deficiente. Esto permite realizar correcciones y cambios de diseño con un mínimo de trabajo indirecto para otros departamentos.



Se realizó otro pase en Lorville, esta vez agregando animaciones simples a los focos de la torre de seguridad durante la configuración de iluminación nocturna. Esto, junto con otras animaciones cortas en las nuevas cubiertas de carga, proporciona un caso de prueba para agregar más elementos animados a las ubicaciones para ayudar a darles vida.

Narrativa
A lo largo de septiembre, el equipo narrativo trabajó en documentos ambientales para las próximas ubicaciones. Esto implica delinear el tono, la historia y el sabor del área y detallar las posibles tiendas y NPC que podrían encontrarse antes de las reuniones de inicio con Art and Design. El equipo también trabajó en estrecha colaboración con Design en el Reino Unido y Austin para analizar las funciones que se encuentran actualmente en desarrollo y planificar el contenido potencial de la misión para ayudar a resaltarlas. A partir de ahí, comenzaron a desglosar personajes y líneas potenciales. Cuando Narrative comenzó a escribir, el equipo de diseño creó elementos de marcador de posición para probar las líneas en el juego y permitirles refinar cualquier línea o evento de diálogo antes de grabar con un actor.

Como ocurre con cada mes, era necesario nombrar y describir otro nuevo lote de artículos. Ya sea que trabaje con el equipo de personajes en armas, accesorios, armaduras y ropa o con el equipo de vehículos en los componentes dla nave, todo lo que se puede ver en una tienda o el gerente de equipo necesita una descripción específica.

El equipo también trabajó con QA para revisar el último lote de errores narrativos reportados al Consejo de Asuntos.

En el frente de Dispatch, la próxima elección de Imperator progresó. La última publicación del equipo presentó el debate final entre los últimos cinco candidatos.

“Has visto sus carteles en las zonas de aterrizaje y escuchado sus anuncios de campaña, pero asegúrate de leer sus últimas posiciones antes de que las encuestas se publiquen este mes. ¡Y no olvide emitir su voto! " -El equipo narrativo

Relaciones con los jugadores
El Equipo de Relaciones con el Jugador pasó el mes trabajando para expandir el servicio a siete días a la semana y hacer crecer el equipo tanto en Austin como en Wilmslow, ocupando varios puestos que reducirán el tiempo de respuesta de las entradas, independientemente del día. También trabajaron junto a los Evocati para prepararse para el lanzamiento de Alpha 3.11.

Accesorios
El equipo de accesorios pasó parte de septiembre terminando el soporte en los nuevos activos de la estación de carga. Esto incluye los juegos de mostradores, los contenedores de envío y los activos de la tienda.

También se mantuvieron ocupados apoyando el nuevo sistema de carro de empuje / tracción de locomoción. Cuando se implemente, los jugadores podrán manipular carros y otros objetos 'empujables'. Se instalaron plantillas, lo que significa que ahora pueden actualizar los activos existentes de forma incremental para trabajar con esta nueva función.

QA
El mes pasado, Quality Assurance continuó enfocándose en las solicitudes de prueba y participó en pruebas de juego semanales. La mayoría de las funciones en las que se trabajó estaban detrás de escena, por lo que se tuvo que probar una cantidad significativa de activos existentes para garantizar que nada hubiera cambiado.

También probaron la precisión de la IA de la torre y la nave, lo que implicó investigar las ubicaciones existentes y los comportamientos de la IA a través de Arena Commander. QA también continuó apoyando al Engine Team, con el enfoque de septiembre en llegar al fondo de varios fallos difíciles de reproducir y pérdidas de memoria.

En cuanto a las ubicaciones, el equipo continuó trabajando en varios problemas del sistema de tránsito. El equipo de herramientas continuó apoyando el trabajo en curso sobre las herramientas principales, incluidos DataForge, StarWords, ExcelCore y el editor de espacio aislado.

Tecnología (animación)
Además de capacitar a las nuevas incorporaciones al equipo, Tech Animation apoyó la IA social en la creación e implementación técnica de varios activos en toda la PU. Hubo un impulso concentrado para terminar la plataforma facial interna y el conjunto de herramientas para permitir la creación continua de nuevos cabezales. Esto precede al impulso más amplio para revisar todo el proceso de creación de cabezales, con miras a prepararlo para el futuro durante los próximos años.

Continuó la iniciativa en curso para crear nuevas herramientas para ayudar a implementar animaciones con una interfaz gráfica de usuario.

"La interfaz de usuario se ve muy bien y actualmente estamos escribiendo la implementación técnica que llevará el enlace a nuestro conjunto de herramientas de animación actual". - El equipo de animación tecnológica

Tecnología (Arte)
Las prioridades de Tech Art en septiembre incluyeron apoyar el acoplamiento Kruger / Constellation antes mencionado, 3D VisAreas, probar el SDF de múltiples redes con Ingeniería y finalizar las tareas en la Serie Origin 100.

Se desarrolló aún más una nave aún no anunciada, y actualmente se está analizando un error que causa que el daño del sombreador no se inicialice en las naves grandes hasta que los jugadores estén extremadamente cerca.

Tech (vehículos)
Vehicle Tech pasó el mes mejorando el comportamiento y las imágenes de la destrucción de vehículos, centrándose en hacer de la destrucción de naves extremadamente grandes una experiencia satisfactoriamente explosiva. También se prepararon para las próximas mejoras en el radar, el ping y el escaneo, con el objetivo de enriquecer la experiencia de descubrir y recopilar información detallada de entidades mientras viaja a pie y en naves. Finalmente, los errores relacionados con el sistema del vehículo se solucionaron para Alpha 3.11.

Turbulent
A lo largo de septiembre, el equipo se centró en la entrega de Alpha 3.11 corrigiendo errores en las funciones existentes y ejecutando varias migraciones críticas. También agregaron funciones a Hex, incluida la capacidad de visualizar datos del libro mayor (persistencia a largo plazo) y realizar acciones de crédito / débito. También se realizaron varias mejoras en la interfaz de usuario y la experiencia de usuario para que la herramienta sea más fácil de usar.

Entre otras iniciativas, el equipo de plataforma web apoyó el lanzamiento de Ship Showdown 2950.



Interfaz de usuario (UI)
El mes pasado, los artistas integrados de UI trabajaron a través de varias funciones, como el inventario externo y la UI de misiles. También continuaron trabajando en la interfaz de usuario del quiosco de la refinería, impulsando la estabilidad y la corrección de errores.

En cuanto a la tecnología, realizaron mejoras en el sistema Building Blocks y respaldaron el inminente lanzamiento de Alpha 3.11 con la corrección de errores y otros pequeños elementos de la deuda tecnológica.

Efectos visuales
El equipo de efectos visuales avanzó aún más con los peligros de incendio, desarrolló aún más el prototipo del código y tuvo en cuenta las redes y el rendimiento.

El equipo de arte, trabajando junto con el equipo de código, creó un "objetivo visual". Un objetivo visual no usa ganchos de código, sino que es una oportunidad para que los artistas se concentren en lograr que sus efectos se vean lo mejor posible. Luego, cuando estén satisfechos con la calidad, los equipos de Código y Arte pueden averiguar cómo integrar las imágenes en el sistema.

También este mes, efectos visuales para una nueva escopeta balística, lanzagranadas y Origin 100i.

Finalmente, se corrigieron los errores y se pulió el inminente lanzamiento de Alpha 3.11.


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