Norax | Clan de Star Citizen en español
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el Mar Sep 22, 2020 1:08 pm
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-3-11-law-system-updates/3380140

Los jugadores atacados por cualquier NPC o jugador válido para arrestarlos deben tener un temporizador de arresto de inicio / reinicio iniciado en ellos. Si el jugador muere por cualquier medio mientras este temporizador está activo, será arrestado. Este temporizador finaliza si el jugador logra un viaje cuántico, y estará entre uno y tres minutos, extendido según el nivel de compromiso con el NPC. Esto es para sortear la injusticia de ser arrestado simplemente porque un actor válido para arrestarlo está cerca, ya que ahora ese actor tuvo que haberlo atacado recientemente.
A los jugadores ahora se les ofrece brevemente la opción de presentar cargos / perdonar los delitos cometidos contra ellos. Esto está predeterminado para presentar cargos por delitos cometidos por miembros que no son miembros del partido y está predeterminado para perdonar a los miembros del partido si se ignora la notificación. Esto permite que el jugador atraído a una party solo sea asesinado para presentar cargos después del hecho. Organizadores de batallas PVP masivas, ¡este cambio también es para ti! Suponiendo que todas las partes involucradas estén dispuestas a perdonar las ofensas, puede luchar sin temor a que un Crimestat arruine la diversión. Estaremos atentos a este cambio en particular para ver cómo podemos mejorarlo en función de cómo lo use en la PU.
Hemos convertido el asesinato indirecto de jugadores de homicidio al delito menor de homicidio involuntario en algunos casos. Esto incluye aplastar a los jugadores con un vehículo, matar mediante la activación de una explosión, como un barril explosivo o una nave autodestructiva. También lo hemos convertido en homicidio involuntario por cada muerte a bordo de un barco que no sea el piloto.
Bloquear con un misil en una nave ahora contará como hostilidad y permitirá que esa nave te ataque en defensa propia. Causará que los NPC ataquen y desencadenen una infracción de "Agredir a un oficial de la ley" si se hace a las fuerzas del orden. Esta característica se desarrollará en consonancia con los cambios futuros del sistema de bloqueo de misiles.
Las trampas cuánticas ahora solo le dan al jugador una infracción si atrapan un barco y le dará una por cada barco atrapado. Anteriormente daría una infracción en el momento en que se habilitaba el dispositivo.
Atrapar cuánticamente a un actor al que el jugador tiene derecho a arrestar ya no debería ser un delito.
Los jugadores ya no deberían poder evitar los escaneos de seguridad levantándose de su asiento.
Hemos solucionado varios errores de ATC / pad merodeando y confiscando para garantizar que la experiencia sea más confiable y consistente.
El embestir entre naves ahora se ignorará como un delito si lo comete un miembro del grupo. Esto es principalmente para no castigar a los miembros del grupo por pequeños golpes en el camino. Aún podrás darle a un miembro del grupo una estadística de crimen si el impacto de la plataforma es tan severo que termina con tu muerte o la destrucción del barco.
Se han agregado defensas destructibles de algunos tamaños y variedades en y alrededor de las paradas de descanso. Estos van desde las pequeñas torretas S4 (ahora destructibles) colocadas en las plataformas de aterrizaje, pasando por los centinelas S6 que se ven en las misiones de Claim Jumpers, hasta TODAS las nuevas torretas S10 en y alrededor del perímetro de las estaciones. Una vez destruidos, estos reaparecen actualmente después de 5 minutos (sujeto a equilibrio), pero en el futuro nuestro objetivo es mejorar este sistema simplista.
Hemos creado un sistema de respuesta de seguridad que, aunque todavía es bastante simplista, agrega los CrimeStats de todos los jugadores en el área (lo llamamos internamente el "calor") y genera naves de seguridad de número y fuerza cada vez mayores en respuesta. El sistema responde rápidamente a los aumentos en el calor de un área al generar nuevos barcos y desaparecer los barcos más débiles que reemplazan. El sistema responde más lentamente a la muerte de sus propios miembros (en caso de que esto no aumente el calor) y más lento aún a la disminución del calor (para mantener la seguridad patrullando por un tiempo para garantizar que la amenaza no regrese pronto). Desarrollaremos este sistema más en el futuro para tener en cuenta también el tipo de nave que están usando los jugadores.
Se ha creado una nueva infracción llamada Violación del Armisticio. Esto es un delito grave y se otorga si los jugadores dañan otras naves o defensas de la estación dentro de la Zona de Armisticio. Tiene un período de gracia y una asignación en la que se advierte al jugador que más infracciones resultarán en un delito grave. Para ello la primera implementación, esta nueva infracción solo permanecerá activa en el historial criminal del jugador de 1 día.
Si el jugador entra en la zona de Armisticio mientras tiene un CrimeStat o gana un CrimeStat mientras está dentro de la zona, se le mostrará una advertencia que le indicará que se vaya de inmediato.


Última edición por Admin el Mar Oct 06, 2020 11:51 pm, editado 1 vez
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el Sáb Sep 26, 2020 11:01 pm

Misiles
Los misiles en sí tienen numerosos cambios para respaldar un juego más interesante y evitar las frustraciones de Alpha 3.10:
Ahora solo permitimos cuatro bloqueos de misiles simultáneos al mismo tiempo. Además, solo puede bloquear un misil por rack. Esto significa que las naves con más rack de misiles podrán utilizar más cerraduras y el lanzamiento de varios misiles se distribuirá mejor por toda la nave.

El proceso de bloqueo ha cambiado: si un piloto permite que un objetivo vuele fuera del cono de bloqueo, el misil se desarmará y el proceso de bloqueo debe reiniciarse.
Los misiles ya no tienen un conocimiento persistente sobre su objetivo; si un piloto evade con éxito un misil, intentará volver a bloquearlo en lugar de dirigirse inmediatamente hacia el objetivo. Si no tiene éxito, se autodetonará después de un tiempo.
Los jugadores solo pueden disparar un tipo de misil a la vez. Si un jugador tiene un bloqueo de misiles válido pero decide cambiar a un tipo diferente (por ejemplo, de Ignites a Arresters), se cancelarán todos los bloqueos existentes.
Los misiles ahora reaccionarán correctamente a las contramedidas.


Contramedidas
Decidimos alejarnos de la gestión de contramedidas existente para permitir opciones de juego más interesantes. La diferencia más significativa en comparación con Alpha 3.10 es que el jugador ya no selecciona una contramedida específica para un tipo de buscador específico. En cambio, el jugador decide "cómo" se debe contrarrestar el misil. Esto se hace lanzando un " señuelo " o desplegando un " campo de ruido " (estos son solo títulos en funcionamiento, ya que todavía estamos determinando la tradición detrás de la tecnología y buscando los nombres apropiados).
Un "señuelo" es un objeto que crea efectivamente una poderosa fuente de señal que atrae a los misiles. En Alpha 3.11, todos los tipos de misiles reaccionarán a los señuelos en diversos grados. Por supuesto, un señuelo tiene un tiempo limitado en el que está activo. Una vez que un señuelo se quema, un misil entrante intentará recuperar su objetivo original. Incluso puedes intentar usar tus propias contramedidas para proteger a tus amigos en otro barco.
Un "campo de ruido" crea un pequeño espacio en el que las firmas se distorsionan y atascan activamente. Una nave que despliega un campo de ruido dispara un pequeño proyectil que explota y esparce pequeñas partículas que confunden a los sensores, independientemente de si están basados ​​en firmas EM, IR o CS. Si la firma de la nave es lo suficientemente baja, un piloto puede incluso esconderse en esa nube. Sin embargo, esto también bloqueará activamente los sensores de la nave, por lo que los contactos del radar desaparecerán. Los misiles se ven afectados por esto de la misma manera, por supuesto.
Las naves más grandes como el Carrack tienen contramedidas más grandes con efectos más largos y más fuertes.
Se han actualizado todas las combinaciones de teclas relacionadas con las contramedidas. Hemos eliminado las combinaciones de teclas de ciclo (siguiente, contramedida anterior) a favor de lanzar contramedidas directamente.
Los efectos visuales de las contramedidas también se han actualizado y ahora se replicarán correctamente en la PU.

Actualizaciones de HUD relacionadas con misiles
Para respaldar los cambios en el juego de misiles, hemos agregado y ajustado un par de widgets de HUD:
Volvimos a agregar un indicador de munición que muestra la cantidad de contramedidas disponibles (parte inferior izquierda del HUD).
Agregamos un widget que muestra datos sobre su misil seleccionado actualmente (parte inferior derecha del HUD). Le muestra qué tipo de buscador tiene el misil, cuántos misiles le quedan en su barco y el número de bloqueos de misiles activos.
Se ha ampliado el sistema de alerta de misiles. Ahora mostrará el tiempo estimado de impacto para cada categoría de misiles entrantes. Eso te permitirá elaborar una mejor estrategia sobre cómo quieres combatir un misil entrante.

Al igual que con todas las funciones nuevas o actualizadas, esperamos ansiosamente sus comentarios después de sus primeras peleas de perros en Alpha 3.11.
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el Miér Oct 07, 2020 1:41 pm
Todo ello más lo que viene en el Road Map

3.11 Novedades VHvYoAT
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