Norax | Clan de Star Citizen en español
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el Sáb Sep 12, 2020 8:44 am
El sistema de la sala ha estado en el juego durante bastante tiempo y funciona completamente, incluida la ecualización de gases / atmósfera entre los volúmenes de la sala (incluida la disipación en la sala global, también conocida como espacio abierto / vacío)

Cuando te asfixias por falta de oxígeno, es porque estás en una "habitación" sin suficiente oxígeno.

El sistema de habitaciones es básicamente cómo el juego describe los volúmenes de gas, su presión, densidad y temperatura, por lo que un planeta tiene una habitación (su atmósfera), un barco tiene habitaciones (varios compartimentos entre mamparos), incluso "The Coil" en el Escuadrón 42 tiene su volumen descrito por una "habitación".

Lo usamos para el Player Status System (respiración de oxígeno), para el vuelo atmosférico (el sistema de la sala contiene toda la información en términos de densidad y composición de la atmósfera en términos de gases que el modelo de vuelo usa para calcular la resistencia y la sustentación), el clima ( algunos de los efectos atmosféricos terrestres actuales están influenciados en parte por la temperatura de la habitación, la densidad e incluso la composición de los gases en la atmósfera, las estelas de condensación (en la atmósfera y en las nubes de gas espacial) y los efectos de la entrada atmosférica en los barcos.

Por tanto, el Room System es muy importante para muchos sistemas y ha estado en Star Citizen durante años.

Que @ MGibson-cigestaba diciendo y es posible que se haya perdido en la traducción, ya que no conoce nuestros términos internos es que las habitaciones pueden tener dos estados; mutable e inmutable. Mutable significa que la habitación tiene una cantidad finita de densidad / presión / gases que pueden pasar a otra habitación si está conectada a ella y hay una diferencia de presión. Entonces, si abre una puerta al espacio desde su Aurora, si la habitación interna está configurada para mutable, la atmósfera interior se escapará al exterior. Inmutable significa que la habitación tiene lo que se considera una cantidad infinita de gas y su presión no cambiará. Las atmósferas de los planetas son habitaciones inmutables, al igual que el vacío del espacio. Cuando instalamos las habitaciones por primera vez en los vehículos, aún no teníamos implementado el componente de soporte vital (y sus ventilaciones relacionadas), por lo que no teníamos forma de suministrar más oxígeno a una habitación que lo había perdido. por lo que los diseñadores establecieron las habitaciones de la nave en inmutables (suministro infinito de oxígeno básicamente) como una medida temporal porque de lo contrario, si abría la puerta en el espacio, perdería su atmósfera respirable interna y se asfixiaría si no tuviera un traje espacial. Todos los barcos tienen habitaciones y, de hecho, la razón por la que la gente se asfixia ocasionalmente en un barco en algunos lugares es porque el volumen de la habitación no se ha configurado correctamente y hay una parte del barco sin una habitación, y sin una habitación no hay atmósfera. y el juego trata todo lo que está fuera de una habitación como vacío.

Tenemos la implementación inicial de componentes de soporte vital y sus ventilaciones conectadas que funcionan internamente, pero implementarlo para los barcos llevará un tiempo, ya que necesitamos literalmente "sondear" los barcos con un conjunto de componentes adicionales, no solo el componente de soporte vital sino todos sus respiraderos. Tenemos algunas otras características sistémicas de la nave, como cabinas más interactivas (estilo DCS) en las que hemos estado trabajando, así como el sistema de fuego dinámico (que también usa y afecta la habitación / atmósfera) y una actualización del sistema de "tuberías". que comparte recursos como energía, calor, combustible, atmósfera entre componentes que serán más flexibles y escalables, por lo que es realmente una cuestión de programar cuándo realizamos pases en nuestra gran cantidad de barcos para configurarlos para los nuevos sistemas que están esperando y el los que estarán listos pronto;

Hay una gran cantidad de juegos sistémicos geniales en los que hemos estado trabajando para terminar en segundo plano para las naves que, una vez juntas, crearán una simulación de nave espacial como ninguna otra. Permítanme darles un ejemplo que tiene en cuenta nuestro nuevo daño físico (en el que estamos trabajando mientras escribo; esta es una de las cosas en las que estoy bastante involucrado), los sistemas de fuego, sala, tubería y estado del jugador.

Un proyectil balístico atraviesa el escudo de la nave, que elimina parte de su energía cinética, pero no lo suficiente, ya que la velocidad del proyectil era alta y su masa, ya que era un proyectil perforador de blindaje. Se las arregla para penetrar la armadura y golpea un componente interno, digamos un nodo de relé de potencia (algo más en lo que estamos trabajando como parte de la refactorización del sistema de tuberías). El nodo de energía recibe daño, lo que le da la posibilidad de "fallar" mientras está en uso. Unos minutos más tarde, el nodo falla, se quema la mecha y se incendia. La tripulación del barco no se da cuenta de que se ha producido un incendio en uno de los pasillos laterales, ya que están muy ocupados en luchar contra los barcos que los atacan. El fuego comienza a extenderse a lo largo de superficies inflamables y, a medida que el fuego comienza a engullir otros componentes, también se incendian. El ingeniero en el puente del barco ve que su consola parpadea en rojo, lo que le advierte que varios componentes han fallado y al mirar el esquema de su barco ve que se ha producido un incendio debajo de la cubierta. El ingeniero decide sellar las puertas de mamparo en el pasillo para contener el fuego, ¡pero las puertas no tienen energía porque el nodo de energía está apagado! Comunica a uno de sus compañeros de tripulación que deje su torreta y agarre un extintor y apague el fuego que se está acercando lentamente a la sala de la planta de energía. El fuego que llega a la planta de energía de un barco o sus almacenes de munición son dos formas seguras de disparar para que tu barco explote. Con el sistema de daño físico, las naves ya no solo explotarán cuando sus puntos de vida lleguen a cero, explotarán porque algo dentro de ellas se volvió crítico y explotó (debido al daño o al calor), lo que luego daña todo lo demás. Fuera de ese daño afectará la capacidad de funcionamiento de la nave o su integridad estructural, por lo que también podrían convertirse en un casco sin vida tanto como podrían subir en un destello de luz. Cuando el miembro de la tripulación llega al corredor donde se ha producido el incendio, ya ha consumido una gran cantidad de oxígeno en esa "habitación" (el pasillo) y ha liberado gases nocivos, por lo que el miembro de la tripulación no puede respirar y se retira rápidamente a Póngase un traje y un casco resistentes al fuego. El ingeniero, desesperado, logra desviar la energía del nodo destruido a través de un nodo secundario que restaura la energía a suficientes puertas de mamparo para permitirle contener el fuego. Al darse cuenta de que hay una esclusa de aire externa en el área sellada, abre la esclusa de aire, ventilando el oxígeno en los pasillos y habitaciones sellados al vacío del espacio. privando al fuego de la capacidad de arder, apagando la mayor parte. En este momento, el miembro de la tripulación está vestido adecuadamente y puede extinguir el fuego que pasó por la puerta del mamparo antes de que pueda volver a crecer. Luego, el ingeniero vuelve a sellar la esclusa de aire y permite que el sistema de soporte vital reponga el aire en la parte ventilada del barco. Una vez hecho esto, el ingeniero abre la puerta del mamparo permitiendo que el miembro de la tripulación entre con un fusible de reemplazo para el nodo de energía, restaurando la energía a esa sección de la nave, luego regresa a su torreta. ¡Ha estado cerca, pero el barco todavía está vivo y en lucha! Luego, el ingeniero vuelve a sellar la esclusa de aire y permite que el sistema de soporte vital reponga el aire en la parte ventilada del barco. Una vez hecho esto, el ingeniero abre la puerta del mamparo permitiendo que el miembro de la tripulación entre con un fusible de reemplazo para el nodo de energía, restaurando la energía a esa sección de la nave, luego regresa a su torreta. ¡Ha estado cerca, pero el barco todavía está vivo y en lucha! Luego, el ingeniero vuelve a sellar la esclusa de aire y permite que el sistema de soporte vital reponga el aire en la parte ventilada del barco. Una vez hecho esto, el ingeniero abre la puerta del mamparo permitiendo que el miembro de la tripulación entre con un fusible de reemplazo para el nodo de energía, restaurando la energía a esa sección de la nave, luego regresa a su torreta. ¡Ha estado cerca, pero el barco todavía está vivo y en lucha!

Lo que describo será posible una vez que hayamos terminado e implementado los sistemas en los que estamos trabajando. Sé que puede ser frustrante esperar a que todas estas funciones estén en línea, pero les prometo que todos están trabajando tan duro y de la manera más inteligente posible para llegar allí; Solo buscamos un nivel más alto de juego sistémico (en comparación con el guión) que la mayoría, si no todos los juegos, y diseñar todo esto para que funcione en el modo multijugador a escala no es poca cosa.

Estoy muy comprometido en hacer que el juego de Star Citizen sea lo más sistémico posible, ya que creo que esto abrirá muchas posibilidades de juego emergente e inmersivo. La desventaja de este enfoque es que lleva más tiempo ver los resultados que las acciones de secuencias de comandos, ya que primero debe construir los sistemas fundamentales y hacer que interactúen entre sí antes de que se haga evidente la extensión completa del juego. Pero a largo plazo, y para la capacidad de las personas de perderse en el universo de Star Citizen durante muchos años, es el enfoque que tendrá los mejores resultados.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/atmospheric-room-system-4-years-later/3366236
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